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ई-स्पोर्ट्स पर नियम

dota2Dota 2&lolLeague of Legends

अंतिम निपटान विरोधियों में से एक के मुख्य भवन (किले/नेक्सस) के विनाश के तुरंत बाद दर्ज किए गए आंकड़ों के आधार पर किया जाता है । यदि टीमों में से एक आत्मसमर्पण करता है (किले/नेक्सस प्रतिद्वंद्वी द्वारा नष्ट नहीं होता है), तो गणना उसी तरह की जाती है । आत्मसमर्पण की विरोधी टीम को जीत से सम्मानित किया जाता है । `1` की बाधाओं के साथ निपटान केवल तब तक संभव है जब तक कि खेल शुरू न हो जाए (लाइन पर बैरक से ढोंगी / मिनियन से बाहर निकलें) । किसी भी अनियोजित स्थितियों में आगे दांव (किसी भी टीम से खिलाड़ी की छुट्टी, डिस्कनेक्ट, आदि । ) या एक तकनीकी हार (टीडी) की गणना परिणामों के अनुसार की जाती है । जब एक तकनीकी हार नियुक्त की जाती है, या किसी भी अनियोजित स्थितियों में (डिस्कनेक्ट, बाहर निकलें (छुट्टी) या तो टीम से खिलाड़ियों आदि । ), सभी आगे के दांव के अनुसार तय किए गए हैं results.In डिफ़ॉल्ट हानि का मामला, डीएल द्वारा जीता गया नक्शा (गोल), उस समय ध्यान में रखा जाता है जब नक्शे को लाइन में क्रमांकित किया जा रहा हो । इन विषयों में योग और बाधाएं मानचित्र अवधि के समय (मिनट) के लिए दी जाती हैं, किले को नष्ट कर दिया जाता है, मुख्य पात्रों को मार डाला जाता है, कोरियर, रोशन, नक्शे, साथ ही साथ किसी भी अन्य को डेक्सस्पोर्ट के विवेक पर मार डाला जाता है । घटना शुरू होने से पहले मानचित्र में लाभ जोड़ा जाता है । न्यायाधीशों/ विनियमों के निर्णय के अनुसार, कुछ मामलों में, टीमों में से एक को `अनुपस्थिति में` एक-मानचित्र जीत से सम्मानित किया जा सकता है (एक बाधा शर्त या डिफ़ॉल्ट हानि के साथ भ्रमित नहीं होना) । यह` अनुपस्थित ' मानचित्र कुल मानचित्रों (राउंड) के परिणाम के लिए या एक विशिष्ट मानचित्र (अनुक्रम में) जीतने के लिए लाइन में नहीं गिना जाता है । इस मामले में, प्रतिभागियों द्वारा वास्तव में खेला गया पहला नक्शा लाइन में पहला नक्शा माना जाता है । ` पहले रक्त ' शर्त की गणना की जाती है यदि खेल चरित्र को विरोधी टीम के पात्रों द्वारा मार दिया जाता है । तटस्थ इकाइयों या प्रतिद्वंद्वी के ढोंगी/मिनियन द्वारा` पहले रक्त ' को मानचित्र पर ध्यान में नहीं रखा जाता है, लेकिन तब तक सहेजा जाता है जब तक कि विरोधी टीम द्वारा पहले चरित्र को मार नहीं दिया जाता है । शर्त` मानचित्र पर पहले 10 मारता है ' उस टीम को दिया जाता है जो पहले मानचित्र पर विरोधी टीम के पात्रों (चैंपियन) के 10 मारता है । री-होस्ट एक निश्चित समय पर ऑटो-सेविंग के क्षण में गेम की स्थिति का "रोलबैक" है (नेटवर्क समस्याओं, डीडीओएस हमलों, सर्वर क्रैश और अन्य समान मामलों के मामले में) दांव वापस करने का एक कारण नहीं है । `बेस्ट नेट वर्थ` मार्केट पर दांव 1 से 18 मिनट, 1 से 12 मिनट और 1 से 5 मिनट के अंतराल में स्वीकार किए जाते हैं । खिलाड़ी को यह अनुमान लगाने की आवश्यकता है कि निर्दिष्ट समय अंतराल में खेल सोने के मामले में कौन सी टीम प्रतिद्वंद्वी से आगे होगी । जिस टीम के पास `गोल्ड` के आधार पर अधिक कुल खेल मूल्य है, उसे इन समय अवधि में विजेता के रूप में निर्धारित किया जाता है ।

आत्मसमर्पण की विरोधी टीम को जीत से सम्मानित किया जाता है ।

1' की बाधाओं के साथ समझौता केवल तब तक संभव है जब तक कि खेल शुरू न हो जाए (लाइन पर बैरक से ढोंगी/मिनियन से बाहर निकलें) । अनियोजित स्थितियों में आगे के दांव (किसी भी टीम से खिलाड़ी की छुट्टी, डिस्कनेक्ट, आदि । ) या एक तकनीकी हार (टीडी) की गणना परिणामों के अनुसार की जाती है । जब एक तकनीकी हार नियुक्त की जाती है, या किसी भी अनियोजित स्थिति में (डिस्कनेक्ट, बाहर निकलें (छुट्टी) या तो टीम से खिलाड़ियों, आदि । ), आगे के सभी दांव परिणामों के अनुसार तय किए जाते हैं । डिफ़ॉल्ट हानि के मामले में, डीएल द्वारा जीते गए मानचित्र (गोल) को ध्यान में रखा जाता है जब नक्शे लाइन में गिने जा रहे होते हैं ।

इन विषयों में योग और बाधाएं मानचित्र अवधि के समय (मिनट) के लिए दी जाती हैं, किले को नष्ट कर दिया जाता है, मुख्य पात्रों को मार डाला जाता है, कोरियर, रोशन, नक्शे, साथ ही साथ किसी भी अन्य को डेक्सस्पोर्ट के विवेक पर मार डाला जाता है ।

घटना शुरू होने से पहले मानचित्र में लाभ जोड़ा जाता है । न्यायाधीशों/ विनियमों के निर्णय के अनुसार, कुछ मामलों में, टीमों में से एक को 'अनुपस्थिति में' एक-मानचित्र जीत से सम्मानित किया जा सकता है (एक बाधा शर्त या डिफ़ॉल्ट हानि के साथ भ्रमित नहीं होना) । यह' अनुपस्थित ' मानचित्र कुल मानचित्रों (राउंड) के परिणाम के लिए या एक विशिष्ट मानचित्र (अनुक्रम में) जीतने के लिए लाइन में नहीं गिना जाता है । इस मामले में, प्रतिभागियों द्वारा वास्तव में खेला गया पहला नक्शा लाइन में पहला नक्शा माना जाता है ।

पहले रक्त' शर्त की गणना की जाती है यदि खेल चरित्र को विरोधी टीम के पात्रों द्वारा मार दिया जाता है । तटस्थ इकाइयों या प्रतिद्वंद्वी के ढोंगी/मिनियन द्वारा' पहले रक्त ' को मानचित्र पर ध्यान में नहीं रखा जाता है, लेकिन तब तक सहेजा जाता है जब तक कि विरोधी टीम द्वारा पहले चरित्र को मार नहीं दिया जाता है ।

शर्त' मानचित्र पर पहले 10 मारता है ' उस टीम को दिया जाता है जो पहले मानचित्र पर विरोधी टीम के पात्रों (चैंपियन) के 10 मारता है ।

री-होस्ट एक निश्चित समय पर ऑटो-सेविंग के क्षण के लिए गेम की स्थिति का' रोलबैक ' है (नेटवर्क समस्याओं, डीडीओएस हमलों, सर्वर क्रैश और अन्य समान मामलों के मामले में) और दांव वापस करने का कारण नहीं है ।

बेस्ट नेट वर्थ' मार्केट पर बेट्स 1 से 18 मिनट, 1 से 12 मिनट और 1 से 5 मिनट के अंतराल में स्वीकार किए जाते हैं । खिलाड़ी को यह अनुमान लगाने की आवश्यकता है कि निर्दिष्ट समय अंतराल में खेल सोने के मामले में कौन सी टीम प्रतिद्वंद्वी से आगे होगी । जिस टीम का 'गोल्ड' पर आधारित कुल खेल मूल्य है, उसे इन समय अवधि में विजेता के रूप में निर्धारित किया जाता है ।

राउंड (मानचित्र पर) या पूर्ण मैच में तकनीकी हार के मामले में, परिणाम जो टीडी घोषणा के समय गेमिंग प्रतियोगिता द्वारा निर्धारित नहीं किए जाते हैं, बाधाओं '1'पर तय किए जाते हैं ।

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काउंटर-स्ट्राइक के लिए सभी दांव स्वीकार किए जाते हैं, ओवरटाइम्स को ध्यान में रखते हुए । यदि किसी भी कारण से कोई टीम या खिलाड़ी मैच छोड़ देता है - खिलाड़ी की टीम को शेष सभी नक्शे/राउंड खोने का श्रेय दिया जाता है । यदि मैच रेफरी द्वारा रोका जाता है और 36 घंटे से अधिक समय के बाद रिप्ले का आदेश दिया जाता है - बाधित खेल का परिणाम ध्यान में नहीं रखा जाता है । 'पिस्टल' राउंड में पहला किल मैच की वास्तविक शुरुआत है । एक राउंड जीतने के लिए, टीम मानचित्र पर सभी विरोधियों को नष्ट कर देगी, साथ ही बम को विस्फोट या डिफ्यूज कर देगी । राउंड में टाइमर पर गेम का समय समाप्त करके एक वैकल्पिक जीत विकल्प भी संभव है । कम से कम 16 राउंड जीतना (जब तक कि टूर्नामेंट के नियमों में अन्यथा निर्दिष्ट न हो) किसी एक नक्शे पर जीत सुनिश्चित कर सकता है । यदि राउंड के लिए स्कोर 15:15 है, तो आयोजक विजेता को निर्धारित करने के लिए छह या अधिक अतिरिक्त राउंड (ओटी) का ओवरटाइम असाइन कर सकते हैं । ओवरटाइम जीतने के लिए, एक टीम को या तो दो-राउंड का लाभ मिलेगा या खेल को जल्दी समाप्त कर दिया जाएगा यदि प्रतिद्वंद्वी ओवरटाइम के अंत से पहले भी स्कोर नहीं कर सकता है (उदाहरण के लिए, अतिरिक्त छह ओटी राउंड असाइन करते समय चार शुरू होता है) । यदि ओवरटाइम के बाद एक ड्रॉ दर्ज किया गया था, तो आयोजक फिर से छह या दस अतिरिक्त राउंड असाइन कर सकते हैं । यदि नियमों या न्यायाधीशों के निर्णय के अनुसार, घटना टीमों में से एक के खाते में प्रारंभिक लाभ के साथ शुरू होती है, तो दांव की गणना `1` के बराबर बाधाओं के साथ की जाती है, उन मामलों को छोड़कर जब यह जानकारी शुरू में लाइन में निर्दिष्ट की गई थी । इसके अलावा, पहले से परिभाषित परिणामों पर दांव को छोड़कर, मैच प्रारूप (राउंड, कार्ड या अन्य नियमों की संख्या) में बदलाव के मामलों में `1` के बराबर बाधाओं के साथ दांव की गणना की जाती है । परिणामों पर दांव जो डिफ़ॉल्ट नुकसान या खेल के रुकावट/टीमों के इनकार के क्षण से निर्धारित होते हैं, परिणामों के आधार पर गणना की जाती है । यदि मैच को रोकने के क्षण में परिणाम निर्धारित नहीं किया जा सकता है, तो शर्त की गणना "1"के बराबर बाधाओं के साथ की जाती है । दांव मानक जीत या ड्रॉ, हैंडीकैप (राउंड, मैप्स, किल्स), और अन्य विशिष्ट परिणामों के साथ-साथ टूर्नामेंट के विजेता या एक निश्चित मानचित्र पर एक निश्चित दौर के विजेता के रूप में स्वीकार किए जाते हैं । हैंडीकैप और योगों पर दांव एक निश्चित अवधि में नक्शे, राउंड और किल्स पर स्वीकार किए जाते हैं । मैचों में हैंडीकैप और योग की गणना राउंड द्वारा की जाती है, जब तक कि अन्यथा बाजार में ही संकेत न दिया जाए । द्वंद्वयुद्ध मैचों में, बाधा और कुल की गणना ओटी को ध्यान में रखते हुए मार के परिणामों के आधार पर की जाती है ।

पिस्टल' राउंड में पहला किल मैच की वास्तविक शुरुआत है । एक राउंड जीतने के लिए, टीम मानचित्र पर सभी विरोधियों को नष्ट कर देगी, साथ ही बम को विस्फोट या डिफ्यूज कर देगी । राउंड में टाइमर पर गेम का समय समाप्त करके एक वैकल्पिक जीत विकल्प भी संभव है ।

कम से कम 13 राउंड जीतना (जब तक कि टूर्नामेंट के नियमों में अन्यथा निर्दिष्ट न हो) किसी एक नक्शे पर जीत सुनिश्चित कर सकता है । यदि राउंड के लिए स्कोर 12:12 है, तो आयोजक विजेता को निर्धारित करने के लिए छह या अधिक अतिरिक्त राउंड (ओटी) का ओवरटाइम असाइन कर सकते हैं । ओवरटाइम जीतने के लिए, एक टीम को या तो दो-राउंड का लाभ मिलेगा या खेल को जल्दी समाप्त कर दिया जाएगा यदि प्रतिद्वंद्वी ओवरटाइम से पहले भी स्कोर नहीं कर सकता है (उदाहरण के लिए, अतिरिक्त छह ओटी राउंड असाइन करते समय चार शुरू होता है) । यदि ओवरटाइम के बाद एक ड्रॉ दर्ज किया गया था, तो आयोजक फिर से छह या दस अतिरिक्त राउंड असाइन कर सकते थे ।

यदि, नियमों या न्यायाधीशों के निर्णय के अनुसार, घटना टीमों में से एक के खाते में प्रारंभिक लाभ के साथ शुरू होती है, तो दांव की गणना '1' के बराबर बाधाओं के साथ की जाती है, उन मामलों को छोड़कर जब यह जानकारी शुरू में लाइन में निर्दिष्ट की गई थी । इसके अलावा, पहले से परिभाषित परिणामों पर दांव को छोड़कर, मैच प्रारूप (राउंड, कार्ड या अन्य नियमों की संख्या) में बदलाव के मामलों में '1' के बराबर बाधाओं के साथ दांव की गणना की जाती है ।

परिणामों पर दांव जो डिफ़ॉल्ट नुकसान या खेल के रुकावट/टीमों के इनकार के क्षण से निर्धारित होते हैं, परिणामों के आधार पर गणना की जाती है । यदि मैच को रोकने के क्षण में परिणाम निर्धारित नहीं किया जा सकता है, तो शर्त की गणना '1'के बराबर बाधाओं के साथ की जाती है ।

मानक जीत या ड्रॉ, हैंडीकैप्स (राउंड, मैप्स, किल्स), और अन्य विशिष्ट परिणामों के साथ-साथ टूर्नामेंट के विजेता पर या एक निश्चित मानचित्र पर एक निश्चित दौर के विजेता पर दांव स्वीकार किए जाते हैं । हैंडीकैप और योगों पर दांव एक निश्चित अवधि में नक्शे, राउंड और किल्स पर स्वीकार किए जाते हैं ।

मैचों में हैंडीकैप और योग की गणना राउंड द्वारा की जाती है, जब तक कि अन्यथा बाजार में ही संकेत न दिया जाए ।

द्वंद्वयुद्ध मैचों में, बाधा और कुल की गणना ओटी को ध्यान में रखते हुए मार के परिणामों के आधार पर की जाती है ।

starcraft 2स्टारक्राफ्ट द्वितीय

स्टारक्राफ्ट द्वितीय पर सभी दांव किसी भी टीम के लिए जीत के रूप में परिणामों पर स्वीकार किए जाते हैं, साथ ही योग और बाधाओं पर भी । खेल की शुरुआत और न्यायाधीशों और/या खिलाड़ियों द्वारा पुष्टि के बाद दांव को वैध माना जाता है । यदि खेल की शुरुआत के बाद तकनीकी हार (टीडी) प्रदान की जाती है (यदि परिणाम रुकावट के समय और डिफ़ॉल्ट हानि की घोषणा के समय निर्धारित किया जा सकता है) तो सभी दांव मान्य रहते हैं । यदि खेल शुरू होने से पहले एक तकनीकी हार (टीडी) प्रदान की जाती है, तो दांव की गणना `1`के बराबर बाधाओं के साथ की जाती है ।

यदि खेल की शुरुआत के बाद तकनीकी हार (टीडी) प्रदान की जाती है (यदि परिणाम रुकावट के समय और डिफ़ॉल्ट हानि की घोषणा के समय निर्धारित किया जा सकता है) तो सभी दांव मान्य रहते हैं । यदि खेल शुरू होने से पहले एक तकनीकी हार (टीडी) प्रदान की जाती है, तो दांव की गणना '1'के बराबर बाधाओं के साथ की जाती है ।

hearthStoneचूल्हा

चूल्हा पर दांव जीतने के परिणाम, योग और बाधा के रूप में प्रतिनिधित्व किया जाता है, और खेल की शुरुआत के बाद वैध माना जाता है जब डेक से पहला कार्ड दोनों खिलाड़ियों के लिए बाहर आ गया है । तकनीकी हार (टीडी) या खेल में रुकावट या पूर्ण विराम की स्थिति में, खेल को जारी रखने और खत्म करने की संभावना के बिना - इस समय निर्धारित किए जा सकने वाले सभी परिणामों की गणना वर्तमान परिणामों के आधार पर की जाती है । उन परिणामों के लिए जिन्हें निर्धारित नहीं किया जा सकता है या खेल जारी नहीं रहेगा - दांव की गणना `1`के बराबर बाधाओं के साथ की जाती है । यदि प्रतिभागी किसी भी कारण से मैच समाप्त नहीं कर सका (बाधित नेटवर्क कनेक्शन, आदि । ), खिलाड़ी को वर्तमान और बाद के मैचों में हारने के रूप में गिना जाएगा ।

तकनीकी हार (टीडी) या खेल में रुकावट या पूर्ण विराम की स्थिति में, खेल को जारी रखने और खत्म करने की संभावना के बिना - इस समय निर्धारित किए जा सकने वाले सभी परिणामों की गणना वर्तमान परिणामों के आधार पर की जाती है । उन परिणामों के लिए जिन्हें निर्धारित नहीं किया जा सकता है, या खेल जारी नहीं रहेगा - दांव की गणना '1'के बराबर बाधाओं के साथ की जाती है ।

यदि प्रतिभागी किसी भी कारण से मैच समाप्त नहीं कर सकता है (बाधित नेटवर्क कनेक्शन, आदि । ), खिलाड़ी को वर्तमान और बाद के मैचों में हारने के रूप में गिना जाएगा ।

overwatchOverwatchCallofDutyCall of DutyvalorantValorantrocketLeagueRocket League

ओवरवॉच पर दांव एक जीत पर स्वीकार किए जाते हैं या परिणामों के रूप में, साथ ही योग और बाधाओं पर आकर्षित होते हैं, और मैच की शुरुआत के बाद वैध माने जाते हैं । तकनीकी हार (टीडी) या खेल में रुकावट या पूर्ण विराम की स्थिति में, खेल को जारी रखने और खत्म करने की संभावना के बिना - इस समय निर्धारित किए जा सकने वाले सभी परिणामों की गणना वर्तमान परिणामों के आधार पर की जाती है । उन परिणामों के लिए जिन्हें निर्धारित नहीं किया जा सकता है या खेल जारी नहीं रहेगा - दांव की गणना `1`के बराबर बाधाओं के साथ की जाती है ।

तकनीकी हार (टीडी) या खेल में रुकावट या पूर्ण विराम की स्थिति में, खेल को जारी रखने और खत्म करने की संभावना के बिना - इस समय निर्धारित किए जा सकने वाले सभी परिणामों की गणना वर्तमान परिणामों के आधार पर की जाती है । उन परिणामों के लिए जिन्हें निर्धारित नहीं किया जा सकता है या खेल जारी नहीं रहेगा - दांव की गणना `1`के बराबर बाधाओं के साथ की जाती है ।

world of tanksटैंकों की दुनिया

टैंक की दुनिया पर दांव एक जीत पर स्वीकार किए जाते हैं या परिणामों के रूप में, साथ ही योग और बाधाओं पर आकर्षित होते हैं, और मैच की शुरुआत के बाद वैध माने जाते हैं । तकनीकी हार (टीडी) या खेल में रुकावट या पूर्ण विराम की स्थिति में, खेल को जारी रखने और खत्म करने की संभावना के बिना - इस समय निर्धारित किए जा सकने वाले सभी परिणामों की गणना वर्तमान परिणामों के आधार पर की जाती है । उन परिणामों के लिए जिन्हें निर्धारित नहीं किया जा सकता है या खेल जारी नहीं रहेगा - दांव की गणना `1`के बराबर बाधाओं के साथ की जाती है ।

तकनीकी हार (टीडी) या खेल में रुकावट या पूर्ण विराम की स्थिति में, खेल को जारी रखने और खत्म करने की संभावना के बिना - इस समय निर्धारित किए जा सकने वाले सभी परिणामों की गणना वर्तमान परिणामों के आधार पर की जाती है । उन परिणामों के लिए जिन्हें निर्धारित नहीं किया जा सकता है या खेल जारी नहीं रहेगा - दांव की गणना `1`के बराबर बाधाओं के साथ की जाती है ।

PUBGपबजी

पबजी पर दांव टीमों या खिलाड़ियों को शीर्ष में लाइन में प्रतिनिधित्व करने के लिए स्वीकार किए जाते हैं, मानचित्र पर जीवित टीमों या खिलाड़ियों की संख्या, साथ ही परिणामों के रूप में एक टीम या खिलाड़ियों द्वारा किए गए कुल मार पर । यदि विफलता के कारण खेल बाधित होता है, तो खिलाड़ी तकनीकी मुद्दों या सर्वर पर तकनीकी कारणों से, इस खेल के सभी बाजारों पर दांव रद्द कर दिए जाते हैं, जब तक कि बाजारों के परिणाम पहले से ही निर्धारित नहीं किए गए हों । यदि खेल में रुकावट के समय बाजार के परिणाम पहले से ही निर्धारित किए गए हैं - तो शर्त वैध रहती है ।

मान लीजिए कि विफलता के कारण खेल बाधित है । उस स्थिति में, खिलाड़ी तकनीकी मुद्दे या सर्वर पर तकनीकी कारण, इस खेल के सभी बाजारों पर दांव रद्द कर दिए जाते हैं जब तक कि बाजारों के परिणाम पहले से ही निर्धारित नहीं किए गए हों । यदि खेल में रुकावट के समय बाजार के परिणाम पहले ही निर्धारित किए जा चुके हैं - तो शर्त वैध रहती है ।

eFootballईफुटबॉल

फीफा पीसी गेम (दो खिलाड़ियों के साथ एक फुटबॉल सिम्युलेटर) पर दांव खेल सेटिंग्स `दो हिस्सों 5-मिनट प्रत्येक` और `शुरुआती` स्तर के साथ आयोजित मैचों के लिए स्वीकार किए जाते हैं । यदि तकनीकी कारणों (डिस्कनेक्ट, कंप्यूटर विफलता, अन्य) और फिर से मैच की नियुक्ति के कारण एक मैच बंद कर दिया जाता है - बाधित मैच पर दांव की गणना सामान्य नियमों के अनुसार की जाती है, और फिर से मैच पर दांव एक नई घटना के रूप में स्वीकार किए जाते हैं । यह दांव रद्द करने का एक कारण नहीं है, उन स्थितियों को छोड़कर जहां मैच के अंतिम परिणाम को परिभाषित करना असंभव है, या एक तकनीकी खराबी जो घटना के वीडियो प्रसारण को बाधित करती है ।

यदि तकनीकी कारणों (डिस्कनेक्ट, कंप्यूटर विफलता, अन्य) और फिर से मैच की नियुक्ति के कारण एक मैच बंद कर दिया जाता है-बाधित मैच पर दांव की गणना सामान्य नियमों के अनुसार की जाती है, और फिर से मैच पर दांव एक नई घटना के रूप में स्वीकार किए जाते हैं । यह दांव रद्द करने का एक कारण नहीं है, उन स्थितियों को छोड़कर जहां मैच के अंतिम परिणाम को परिभाषित करना असंभव है, या एक तकनीकी खराबी जो घटना के वीडियो प्रसारण को बाधित करती है ।

eFootballएस्पोर्ट्स बैटल फीफा

फीफा पीसी गेम पर सट्टेबाजी जो एक फुटबॉल सिम्युलेटर है जिसमें 2 खिलाड़ी इसमें भाग लेते हैं । सेटिंग्स `दो 5 मिनट के आधे` और `शुरुआती` जटिलता स्तर के साथ खेले जाने वाले खेल । यदि तकनीकी कारणों (डिस्कनेक्ट या कंप्यूटर की विफलता) के कारण किसी मैच को रोक दिया जाता है और फिर से मैच निर्धारित किया जाता है, तो रुके हुए मैच पर दांव सामान्य नियमों के अनुसार तय किए जाते हैं, और फिर से मैच पर दांव एक नई घटना के लिए स्वीकार किए जाते हैं ।

स्ट्रीमिंग और वीडियो सेवाएं www.youtube.com/ and www.twitch.tv/ टूर्नामेंट या खेल आयोजकों की आधिकारिक वेबसाइट।

eSportsTennisएस्पोर्ट्स टेनिस

वर्चुअल टेनिस में दो टूर्नामेंट ग्रैंडस्टैंड ओपन और ब्रिटानिया ओपन शामिल हैं, जिनमें से प्रत्येक में 16 खिलाड़ियों ने भाग लिया । एक टूर्नामेंट में 15 मैच होते हैं और चार चरणों में जाते हैं: 1/8 फाइनल, 1/4 फाइनल, सेमीफाइनल, फाइनल । एक टूर्नामेंट की अवधि 26 मिनट है । एक चरण/मैच की अवधि 3 मिनट 45 सेकंड है । मैच तीन सेट प्रारूप (दो सेटों में जीतने से पहले) के साथ आयोजित किए जाते हैं ।

आगामी ग्रैंडस्टैंड ओपन स्टेज पर दांव की स्वीकृति ब्रिटानिया ओपन के दौरान और इसके विपरीत आयोजित की जाती है । प्रत्येक टूर्नामेंट के लिए चरण वैकल्पिक रूप से बदल गए ।:

  • 1/8 ब्रिटानिया ओपन-ग्रैंडस्टैंड ओपन फाइनल।;
  • 1/4 ब्रिटानिया ओपन-1/8 ग्रैंडस्टैंड ओपन ब्रिटानिया ।;
  • ओपन सेमीफाइनल - 1/4 ग्रैंडस्टैंड ओपन।;
  • ब्रिटानिया ओपन फाइनल-ग्रैंडस्टैंड ओपन सेमीफाइनल।;

दांव के प्रकार:

  • मैच जीतना (पी 1 - विन 1 प्लेयर, पी 2 - विन 2 प्लेयर) ।;
  • कुल (अधिक, कम) की गणना खेल द्वारा की जाती है ।;
  • सटीक स्कोर। (2:0; 2:1; 0:2; 1:2);
  • पहला सेट जीतना (पी 1 - विन 1 प्लेयर, पी 2 - विन 2 प्लेयर) ।;
  • पहले सेट कुल (अधिक, कम) की गणना पहले सेट के खेल द्वारा की जाती है ।;

मैच समाप्त होने के तुरंत बाद दांव की गणना की जाती है। प्रत्येक इवेंट का परिणाम डेक्सस्पोर्ट द्वारा निर्धारित नहीं किया जाता है, और न ही यह डेक्सस्पोर्ट, खिलाड़ी या लगाए गए दांव की राशि पर निर्भर करता है।.

यदि एप्लिकेशन में खराबी और गलत दांव या ऑड्स के कारण इवेंट नहीं हो पाता है, तो दांव की राशि वापस कर दी जाएगी। कनेक्शन फेल होना, संचार में रुकावट, ब्राउज़र में गड़बड़ी, विंडो बंद होना और अन्य तकनीकी कारण दांव रद्द करने का आधार नहीं हैं, क्योंकि इनका मैच के संचालन, परिणाम या दांव की गणना पर कोई प्रभाव नहीं पड़ता है। प्रसारण में देरी भी दांव रद्द करने का कारण नहीं है। सही दांव का चयन करना खिलाड़ी की जिम्मेदारी है।.

eFootballएस्पोर्ट्स फुटबॉल

कंप्यूटर गेम फीफा (फुटबॉल सिम्युलेटर, जिसमें 2 खिलाड़ियों द्वारा खेला जाता है) पर दांव स्वीकार किए जाते हैं । मैच खेल की सेटिंग के साथ आयोजित किए जाते हैं `प्रत्येक 2 मिनट का 5 आधा समय`, कठिनाई `नौसिखिया`है । तकनीकी कारणों (कंप्यूटर विफलता, कनेक्शन विफलता, आदि) और रिप्ले गेम की नियुक्ति के कारण मैच को रोकने के मामले में, बाधित घटनाओं पर दांव की गणना के लिए सामान्य नियमों के अनुसार एक रुके हुए खेल पर दांव तय किए जाते हैं । रीप्ले गेम पर, दांव को एक नई घटना के रूप में स्वीकार किया जाता है ।

यदि किसी तकनीकी खराबी के कारण इवेंट का वीडियो प्रसारण बाधित होता है (कनेक्शन फेलियर, डीडीओएस हमला आदि), तो यह दांव रद्द करने का कारण नहीं है, सिवाय उन स्थितियों के जहां मैच का परिणाम जानना असंभव हो। www.facebook.com/esportsbattle/

eSportsHockeyएस्पोर्ट्स हॉकी

कंप्यूटर गेम एनएचएल (एक हॉकी सिम्युलेटर जिसमें 2 खिलाड़ियों द्वारा खेला जाता है) पर दांव स्वीकार किए जाते हैं । मैच खेल की सेटिंग `3 मिनट की 3 अवधि`, खेल की कठिनाई और गोलकीपर `अर्ध पेशेवरों`, मैच मोड `आर्केड`के साथ आयोजित किए जाते हैं ।

तकनीकी कारणों (कंप्यूटर विफलता, कनेक्शन विफलता, आदि) और रिप्ले गेम की नियुक्ति के कारण मैच को रोकने के मामले में, बाधित घटनाओं पर दांव की गणना के लिए सामान्य नियमों के अनुसार एक रुके हुए खेल पर दांव तय किए जाते हैं ।

रिप्ले मैचों पर, दांव को एक नए इवेंट के रूप में स्वीकार किया जाता है। यदि किसी तकनीकी खराबी के कारण इवेंट का वीडियो प्रसारण बाधित होता है (कनेक्शन फेलियर, डीडीओएस हमला आदि), तो यह दांव रद्द करने का कारण नहीं है, सिवाय उन स्थितियों के जहां मैच का परिणाम जानना असंभव हो। www.facebook.com/esportsbattlenhl

Esports Basketballएस्पोर्ट्स बास्केटबॉल

गणना नियम बास्केटबॉल दांव की गणना के नियमों के अनुसार हैं । मैच प्रत्येक 4 मिनट के 8 क्वार्टर आयोजित किए जाते हैं ।

किसी भी टीम की जीत पर बास्केटबॉल दांव, और एक ड्रॉ, साथ ही दूसरी छमाही और चौथी तिमाही के किसी भी परिणाम पर मुख्य समय स्वीकार किया जाता है । अन्य सभी प्रस्तावित परिणामों पर दांव ओवरटाइम में स्वीकार किए जाते हैं, जब तक कि कूपन और/या लाइन में निर्दिष्ट न हो । एक तिमाही के लिए कुल पर दांव केवल इस तिमाही के लिए टीमों द्वारा बनाए गए अंकों को ध्यान में रखते हैं, और इस तिमाही के अंत तक पूरे मैच के लिए नहीं ।

स्रोत, जिनका उपयोग प्लेटफ़ॉर्म ईस्पोर्ट्स इवेंट्स के परिणामों को निर्धारित करने के लिए करता है (केवल ये ही नहीं):

एस्पोर्ट्स बैटल:

स्ट्रीमिंग और वीडियो सेवाएं।: www.twitch.tv/ and www.youtube.com/

eMMAबॉट।

UFC कंप्यूटर गेम (2 खिलाड़ियों वाला फाइटिंग सिमुलेटर) पर दांव स्वीकार किए जाते हैं। मैच गेम सेटिंग '3 राउंड, प्रत्येक 3 मिनट', गेम की कठिनाई का स्तर - 'Legend', मैच मोड – 'एक्सेलेरेटेड', ज़मीन पर लड़ाई (कुश्ती) और बिना संकेत के दर्दनाक तकनीकों के साथ खेले जाते हैं।

यदि तकनीकी कारणों (कंप्यूटर खराबी, डिस्कनेक्शन आदि) से मैच रोक दिया जाता है और रीमैच तय किया जाता है, तो रोके गए गेम पर लगे दांव बाधित इवेंट्स के निपटान के मुख्य नियमों के अनुसार सेटल किए जाएंगे।

रीमैच पर दांव नए इवेंट की तरह स्वीकार किए जाते हैं।

यदि तकनीकी खराबी के कारण इवेंट की लाइव स्ट्रीमिंग बाधित होती है (डिस्कनेक्शन, DDoS आदि), तो यह दांव रद्द करने का कारण नहीं है, सिवाय उन स्थितियों के जिनमें मैच का अंतिम परिणाम जानना असंभव हो।

www.facebook.com/esportsbattleufc

Rainbow 6रेनबो सिक्स

सभी दांव इवेंट समाप्त होने के बाद सेटल किए जाते हैं।

न्यूनतम और अधिकतम दांव Dexsport द्वारा प्रत्येक चयन के लिए अलग-अलग निर्धारित किए जाते हैं।

Dexsport बिना पूर्व सूचना के दांव सीमाएँ बदल सकता है।

यदि दांव स्वीकार करते समय कर्मचारियों से त्रुटियाँ हो जाएँ या सॉफ़्टवेयर में खराबी आ जाए (जैसे ऑड्स में स्पष्ट छपाई की गलतियाँ, स्पोर्ट्स/लाइव सेक्शन या बेट स्लिप में दिखाए गए ऑड्स के बीच असंगतियाँ आदि), या दांव गलत तरीके से स्वीकार होने के कोई अन्य संकेत हों, तो Dexsport को ऐसे दांवों को अमान्य घोषित करने का अधिकार है।

यदि मुकाबले के नतीजे को प्रभावित करने वाला खेल-भावना के विरुद्ध आचरण हो, जैसे साथियों की पूर्ण निष्क्रियता, टीम किल या खेल से समय से पहले बाहर निकल जाना, तो Dexsport को ऐसे दांवों को अमान्य घोषित करने और ऑड्स 1 पर सेटल करने का अधिकार है (दांव की राशि वापस कर दी जाएगी)।

यदि कोई टीम आत्मसमर्पण कर देती है या कोई खिलाड़ी पहले राउंड के अलावा किसी अन्य राउंड से जुड़ता है, तो Dexsport को ऐसे दांवों को अमान्य घोषित करने और ऑड्स 1 पर सेटल करने का अधिकार है (दांव की राशि वापस कर दी जाएगी)।

दांव गेम शुरू होने से पहले और लाइव, दोनों समय स्वीकार किए जाते हैं। सभी गेम ऑनलाइन स्ट्रीम किए जाते हैं।

राउंड में जीत। जो टीम अपने प्रतिद्वंद्वी को खत्म कर देती है या मैप का उद्देश्य पूरा करती है, जैसे बम डिफ्यूज़ करना, बंधक को छुड़ाना या पोज़ीशन (मैप की प्राथमिकता) पर कब्ज़ा करना, उसे विजेता माना जाता है।

मैच में जीत। जो टीम 4 अंक (जब विपक्षी टीम के अंक 3 से कम हों) या 5 अंक हासिल करती है, उसे विजेता माना जाता है। दांव मल्टीप्लेयर ऑनलाइन गेम 'Rainbow Six Siege' की लड़ाइयों पर स्वीकार किए जाते हैं। टीम के खिलाड़ी रैंडम तरीके से चुने जाते हैं।

टीम स्कोर – जीते गए राउंड की संख्या।

WarcraftKing of Gloryवारक्राफ्ट / किंग ऑफ ग्लोरी

कोई विशेष आवश्यकता नहीं।

Arena of Valorएरिना ऑफ वैलर

यदि किसी मैप की शुरुआत 10 से कम प्रतिभागियों के साथ होती है, तो उस मैप पर सभी दांव अमान्य होंगे।

यदि कोई प्रतिभागी पहले 10 मिनट में डिस्कनेक्ट हो जाता है और मैप के शेष समय के लिए दोबारा कनेक्ट नहीं हो पाता या बदला नहीं जा पाता, तो उस मैप पर सभी दांव अमान्य होंगे। यदि कोई प्रतिभागी मैप का खेल शुरू होने के 10वें मिनट के बाद डिस्कनेक्ट होता है या छोड़ देता है, तो दांव आधिकारिक परिणाम के अनुसार मान्य रहते हैं।

यदि मैप के पहले 10 मिनट में वॉकओवर या एडमिन के फैसले से जीत दी जाती है, तो उस मैप पर सभी दांव अमान्य होंगे। यदि एडमिन के फैसले से जीत 10वें मिनट के बाद दी जाती है।

पिछली बार 4 महीने पहले संशोधित किया गया था।
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