El jugador (apostador) es un participante en apuestas que ha llegado a un acuerdo con una plataforma de apuestas (Dexsport).
La apuesta es un acuerdo concluido entre el jugador y el grupo de apuestas sobre la aceptación de apuestas de los participantes del acuerdo en los términos ofrecidos en la línea de Dexsport. Según los términos de la apuesta, la parte perdedora debe cumplir con su obligación. La línea es una lista de eventos ofrecidos por Dexsport para apostar por sus resultados que tienen ciertas probabilidades de ganar.
La apuesta es un depósito de fondos utilizado para apostar.
El resultado es el resultado de un evento en el que el jugador hizo una apuesta con Dexsport.
Las probabilidades de ganar significan cotizaciones de varios resultados de eventos ofrecidos por Dexsport. Los equipos en la línea de apuestas están etiquetados. "Equipo 1" (indicado por "1") Y "Equipo 2" (indicado por "2"). Al mismo tiempo, los detalles del lugar del evento son solo para fines informativos.
La actividad principal de Dexsport es aceptar apuestas en competiciones deportivas y otros eventos, como públicos, políticos, de entretenimiento o cualquier otro (en adelante referido como tal). "Eventos"). Todas las apuestas se aceptan estrictamente de acuerdo con estas reglas, lo que confirma que el jugador (apostador) está familiarizado y está completamente de acuerdo con las reglas actuales. Dexsport no tiene derecho a modificar las disposiciones, reglas y procedimientos de los pagos mencionados anteriormente. Todas las apuestas se realizan a través de contratos inteligentes. En este caso, todas las apuestas posteriores se aceptan de acuerdo con las enmiendas a las reglas, y los términos de las apuestas realizadas previamente permanecen sin cambios. El depósito y las apuestas están permitidos solo para jugadores mayores de edad, que tienen plena responsabilidad de la legalidad de los juegos de azar a través de Internet en su país de residencia y de proporcionar información sobre ganancias o pérdidas a las agencias fiscales o policiales de su región o país. Dexsport no puede ser responsabilizado por ninguna pérdida o daño reclamado como incurrido debido al contenido del sitio web de Dexsport o su uso.
Esta disposición se aplica igualmente al mal uso por parte del jugador del contenido del sitio web de la plataforma de apuestas, o la imposibilidad de conectarse o utilizar el sitio web, cualquier error, error tipográfico u omisión en el contenido del sitio web, así como retrasos en su funcionamiento o transmisión de datos debido a fallas técnicas. En relación con las reglas generales, se da prioridad a las reglas deportivas o de competición. Dexsport inicialmente hace todo lo posible para garantizar que el contenido del sitio web sea correcto, pero debido a diversas circunstancias, enfatiza que los datos sobre los deportes actuales y otros eventos son solo para fines informativos. Dexsport no se hace responsable de posibles inexactitudes en el marcador actual o en el tiempo del partido, y recomienda el uso de fuentes de información alternativas de forma constante.
Dexsport ofrece las siguientes opciones de apuestas para deportes y/o otros eventos:
Se aceptan apuestas a < b>`Ganar Hasta Cero (Equipo o atleta 1) ' (indicado en la línea con '1'`, empate (indicado con `X`) o 'Ganar Hasta Cero (Equipo o atleta 2)' (indicado con ' 2`). Si el resultado del partido se predijo correctamente, la apuesta se considera ganada.
`Doble Oportunidad (Equipo o atleta 1)` o un empate se indica con `1X`. Para ganar una apuesta en este resultado, el primer equipo o atleta no debe fallar. `Doble Oportunidad` (victoria del primer o segundo equipo o atleta) se indica con la combinación `12`. Es necesario que gane uno de los equipos o atletas para ganar una apuesta con este resultado. Doble Oportunidad (Equipo o atleta 2) o un empate se indica con la combinación `X2`. Para ganar una apuesta en este resultado, el segundo equipo o atleta no debe fallar.
Resultados del participante. En estas apuestas, es necesario predecir si el equipo o el atleta alcanzará una cierta etapa de la competencia (por ejemplo, octavos de final, cuartos de final, semifinales, finales, etc.), o qué lugar ocupará en el torneo o grupo. Si el equipo o el atleta declarado en el torneo no participó en la competencia por algún motivo, entonces todas las apuestas en eventos con su participación se calculan con probabilidades iguales a `1`.
`¿Quién Avanzará`. En las parejas propuestas, se recomienda nombrar al equipo o al atleta que avanzará más en el cuadro del torneo. Se considerará el mejor equipo o atleta que haya avanzado más en el cuadro del torneo. Si ambos equipos o atletas fueron eliminados de la competencia en la misma etapa, o si uno de los equipos o atletas se negó a participar en la competencia antes de que comenzara, las probabilidades de ganar para tales apuestas son iguales a `1`.
`Ganador`. El equipo o atleta que ocupe el primer lugar en el torneo, o un participante en otros eventos no deportivos, que gane el primer lugar, se considera el ganador. Si un participante se retira de la competencia antes del inicio del torneo, las probabilidades de ganar para las apuestas se consideran iguales a `1`.
La apuesta de `Primer Sangre` implica matar al personaje del juego por parte de los personajes del equipo contrario. El primer asesinato en el mapa por parte de las tropas/minions del oponente (sin la ayuda de personajes aliados) o unidades neutrales no se cuenta. En este caso, la apuesta sigue siendo válida hasta que el primer personaje del juego sea asesinado por el equipo contrario.
La apuesta de `Primer Roshan` significa que el jugador deberá predecir correctamente qué equipo matará a Roshan primero.
La apuesta de `Duración de la Ronda` significa que el jugador deberá predecir correctamente la duración de la ronda en minutos (más o menos que el valor sugerido). Solo se cuenta el número entero de minutos jugados.
El jugador también puede apostar en eventos con un < b > handicap< / b >(indicado por ' H`). El hándicap asumido por el Jugador se suma al resultado del equipo seleccionado. La apuesta se considera ganada si el marcador del equipo elegido se predice correctamente después de sumar el hándicap. Si se produce un empate después de agregar un hándicap, la apuesta se reembolsa y el `Combo 'se calcula con una probabilidad ganadora de este evento igual a '1'` Si el otro equipo gana después de sumar el hándicap, la apuesta es perdedora.
El jugador puede apostar por el < b > Total< / b >(indicado por 'T `o` Total') que significa el número de ciertas acciones en el partido. Para ganar, necesita una predicción correcta del número de acciones específicas que se realizarán en el partido: más ('M') o menos ('L').
Una apuesta por el Total Individual de Equipos (Participantes) (indicado por `iT` o `iTotal`) proporciona una predicción del número de acciones realizadas en el partido para uno de los equipos o uno de los participantes de la competición. Para ganar, un jugador debe predecir correctamente si el equipo o participante seleccionado realizará más (Ov) o menos (Un) de las acciones especificadas en el partido. En el caso de puntuación. En total, la apuesta se reembolsa y los 'Combos' se calculan con probabilidades de ganar de este evento iguales a '1'`
A menos que se especifique lo contrario en la línea, el Total, el Hándicap, el total Par / Impar de la ronda o el total individual se indican en 'Muertes'` 'Muerte' se considera la muerte de un personaje del juego por cualquier motivo (causado por una unidad enemiga, creeps, Roshan, etc.).
El Doble Hándicap Asiático es una apuesta en el juego con un handicap en el que el valor del Handicap (H) es múltiplo de 0,25, pero no múltiplo de 0,5, por ejemplo: H = -0,25, +0,25, -0,75, +0,75, etc. Tal apuesta se interpreta como dos apuestas simples ("medias") con las mismas probabilidades y con el valor de Handicap común más cercano (H1 = H - 0,25 y H2 = H + 0,25). El monto de cada apuesta "media" es igual a la mitad del monto de la apuesta "Doble".
La Apostada Total Doble es una apuesta Total en la que el valor Total (T) es múltiplo de 0,25, pero no múltiplo de 0,5, por ejemplo: T = 2,25, 2,75, 3,25, etc. Tal apuesta se interpreta como dos apuestas simples ("medias") con las mismas probabilidades y con el valor Total común más cercano (T1 = T - 0,25 y T2 = T + 0,25). El monto de cada apuesta "media" es igual a la mitad del monto de la apuesta "Doble".
Los siguientes ejemplos son cuatro opciones simplificadas de liquidación para tales apuestas "Dobles":
K(g) - odd general para la apuesta;
K - odd de la apuesta realizada;
k1 - la odd de la primera mitad de la apuesta;
k2 - la odd de la segunda mitad de la apuesta;
Resultado de la apuesta de la primera mitad | Resultado de la segunda apuesta | Cálculo de K(g) |
connected.bets_info.win | connected.bets_info.win | K(g)=K |
connected.bets_info.win k1=K | connected.bets_info.refund k2=1 | K(g)=(k1+1)/2 |
connected.bets_info.lose k1=0 | connected.bets_info.refund k2=1 | K(g)=(0+1)/2=0,5 |
connected.bets_info.lose k1=0 | connected.bets_info.lose k2=0 | K(g)=0 |
Ejemplo:
La cantidad de apuesta es $200, Handicap 1 (-1.75), impar es 1.8., resultado del partido 2:0.
H1 (-2) is [(-1,75) - 0,25] | H1 (-1,5) is [(-1,75) + 0,25] |
connected.bets_info.refund | connected.bets_info.win |
k1=1 | k2=1,8 |
К(g)=(1+1,8)/2= 1,4 | |
Cantidad de pago: 1,4х200= $280 |
"connected.bets_info.combo +"
Las apuestas sobre los resultados de los eventos se aceptan en función de la línea, que es una lista de próximos eventos para los que Dexsport establece ciertas cotizaciones(probabilidades de ganar). Después de cualquier apuesta (probabilidades de ganar, Totales, Hándicaps, límites en las apuestas máximas, en 'Combo', etc.), la línea puede modificarse, pero las condiciones de las apuestas realizadas anteriormente siguen siendo las mismas. La suma de las apuestas en cualquier evento no puede exceder la suma máxima especificada por el tamaño actual del grupo durante un día de juego (en una línea fechada por un solo número). Cuando se alcance la apuesta máxima total para el mismo evento, no se aceptarán más apuestas para este evento. Las apuestas se aceptan antes de que comience el evento, excepto las apuestas en partidos `en vivo'. Dexsport considera inválidas las apuestas realizadas por el Jugador después del inicio real del evento o competición, independientemente de los motivos. Están sujetos a reembolso o excluidos de los `Combos`. Las apuestas en eventos 'en vivo' se consideran válidas hasta el final de las competiciones. Si se aceptan por cualquier motivo después del final del evento, partido o torneo, la apuesta se calcula con cuotas iguales a '1'`
La fecha y la hora de inicio del evento se enumeran en el sitio solo con fines informativos. La fecha u hora especificadas incorrectamente en tal caso no es motivo suficiente para cancelar la apuesta. Dexsport no se hace responsable de la veracidad de la información de resultados durante el evento `en vivo'. Además, la fecha y hora de inicio del evento indicadas en la línea son solo para fines informativos y, por lo tanto, la fecha y hora incorrectas tampoco son motivo suficiente para cancelar la apuesta. En tal caso, las apuestas realizadas antes del inicio real del evento se consideran válidas. Al calcular los resultados, la hora real de inicio del evento se considera la hora real de inicio de la competición de acuerdo con la información oficial del organizador de partidos o torneos, así como de los sitios web a los que Dexsport se refiere al recopilar estadísticas.
Dexsport no se hace responsable de la traducción o ortografía precisa de los nombres de los atletas, equipos y ciudades donde se celebran competiciones (partidos, torneos). El Jugador no puede cancelar o cambiar la apuesta después de que se haya colocado en la cadena de bloques, y el mensaje de confirmación con el número de apuesta haya aparecido en la página del sitio web y/o se haya recibido la boleta de apuestas. Si la apuesta ya se ha registrado en la cadena de bloques, una falla de conexión y otros errores técnicos en la comunicación no son motivos para cambiar o cancelar una apuesta. La pérdida de la billetera por parte de un Jugador tampoco puede ser el motivo para cancelar la solicitud de pago de ganancias o cancelar las apuestas.
Si el Evento no comenzó en la fecha programada y/o fue oficialmente pospuesto por el organizador durante más de 36 a 48 horas desde la hora de inicio indicada en el boleto de apuesta, todas las Apuestas en este Evento se calcularán con una Cuota de 1 (salvo que se indique lo contrario en las reglas de ese deporte). El intervalo exacto de liquidación es determinado individualmente por el corredor de apuestas dentro del rango de tiempo especificado.
Si el Evento fue interrumpido y, según datos oficiales, no se completó dentro de las 12 a 18 horas desde la hora de inicio indicada en el boleto de apuesta, todas las Apuestas en este Evento se calcularán en función de los resultados en el momento de la interrupción del Evento. Se utilizan cuotas iguales a `1` para calcular las Apuestas en Resultados cuyos resultados no están definidos (salvo que se indique lo contrario en las reglas de ese deporte). El intervalo exacto de liquidación es determinado individualmente por el corredor de apuestas dentro del rango de tiempo especificado.
El resultado inicial del evento se contabiliza para el cálculo en caso de cancelación o cambio del resultado (protesta, descalificación por dopaje, etc.).
Si más de un participante (equipo o atleta) es declarado ganador de la competencia, las apuestas realizadas para ganar la competencia de estos participantes (equipos o atletas) se calculan con una probabilidad igual a `1`.
Los resultados reales de la competición son anunciados por Dexsport en base a protocolos oficiales y otras fuentes de información fiables.
Si el validador calculó que la apuesta se realizó después de que se conociera el resultado de un evento o después de que el atleta/ equipo seleccionado obtuviera una clara ventaja (ventaja significativa en el marcador, expulsión o sustitución de jugador, etc.), el software puede cancelar estas apuestas( hacer un reembolso), tanto ganando como perdiendo.
Dexsport utiliza sus propios datos sobre el desarrollo real de las competiciones para el cálculo de las apuestas. Si los resultados de los eventos no pueden determinarse (falla en la transmisión, falta de resultados en fuentes de información oficiales u otras razones), estos eventos se resolverán con probabilidades de 1.
Las apuestas en los eventos de eSports se calculan en base a las Reglas Generales, pero también se tiene en cuenta la naturaleza específica del cálculo.
Los formatos de Bo1, Bo2, Bo3, etc., en los juegos de eSports (Mejor de 1, 2, 3, 5, etc.) significan la suma total de mapas en el partido, en los que se necesita recopilar el número predominante de victorias. El ganador del partido se determina según el número de mapas ganadores: un equipo necesita obtener 3 mapas ganadores para ganar un partido Bo5 y al menos 2 mapas ganadores para ganar un partido Bo3.
En caso de una derrota técnica (TD) en el mapa (en la ronda) o en todo el partido, las apuestas en el resultado del partido, el hándicap o los totales en los mapas, y los resultados inciertos durante el anuncio del TL, se liquidan con probabilidades iguales a 1. La razón de una derrota técnica (TD) puede ser el retraso del participante o de todo el equipo, la sustitución de un jugador durante el partido, un ataque DDoS y/o otras circunstancias (por decisión de los jueces u organizadores).