Reglas sobre deportes

footballFútbol

Las apuestas en partidos de fútbol se aceptan por el tiempo primario estipulado en las reglas del juego o torneo, que incluye el tiempo compensado agregado por el árbitro del partido después del tiempo inmediato del medio tiempo o del partido. Los eventos que tuvieron lugar durante el tiempo compensado por el árbitro se consideran ocurridos en el minuto 45 o 90.

Las apuestas de fútbol están disponibles para que un equipo gane o empate o con hándicap. Las apuestas en los partidos de Copa también están disponibles sobre si uno de los equipos pasa a la siguiente ronda, según el número de partidos jugados.

La línea también ofrece apuestas con resultados dobles:

  • 1X-victoria o empate del equipo local; X2-empate o victoria del equipo visitante;
  • 12-victoria del equipo local o visitante;

Se aceptan apuestas sobre hándicaps y totales (número total de goles marcados). El jugador puede elegir diferentes valores de hándicaps (positivos y negativos) y cálculos en la línea. Por ejemplo, si el Jugador apuesta a un número entero 'Total' y entra en él, la apuesta se calcula con cuotas iguales a '1'. La apuesta por 'Quién marcará más goles' compara dos equipos de partidos diferentes cuando el equipo que marque más goles será reconocido como el mejor. No se aceptan apuestas para 'Combos' y 'Sistemas' con los equipos propuestos y se calculan con cuotas iguales a ' 1 ' sobre el mismo desempeño de ambos equipos.

Hay apuestas disponibles en la lista de partidos:

  • Apuesta` Resultado del partido ' (el jugador necesita predecir el resultado final del partido);
  • Apuesta` Resultado del medio tiempo/Tiempo completo ' (el jugador debe predecir tanto el resultado de la primera mitad como el de todo el partido). Las letras iniciales se usan en la línea para indicar estos resultados: V-victoria, D-empate. El primer lugar sugiere el resultado de la primera mitad, y el segundo sugiere el resultado del partido. El resultado de la segunda mitad no importa para el cálculo de esta apuesta. Por ejemplo, si el partido terminó 1: 1 y la primera mitad 1: 0, la apuesta al resultado `V1D` es ganadora; si el partido terminó 1: 0 y la primera mitad 0: 0, la apuesta al resultado `DV1` es ganadora; si tanto la primera mitad como el partido terminaron 1:0, la apuesta a `V1V1` es ganadora.;
  • La apuesta 'Gol en la Primera mitad' significa que el jugador puede elegir entre las opciones `Sí/No` para predecir si se marcará un gol antes del descanso.;
  • El jugador puede apostar por el tiempo y jugador anotando el primer gol, por los totales de la primera y / o segunda mitad, etc.;
  • Apuestas sobre las estadísticas de un jugador en un partido (goles, faltas, tarjetas amarillas y rojas, etc.) son válidas solo si el jugador está en la alineación titular. Un gol para un jugador ha considerado solo un balón anotado en la red rival; los autogoles no se tienen en cuenta.;
  • Los goles marcados por jugadores sustituidos también se consideran para la apuesta ' Al menos Un jugador Marca Dos o Más Goles`.;
  • Para el partido 'Local/Visitante', se le pide al jugador que prediga si la diferencia entre los goles marcados por los equipos 'Local' y 'Visitante' será mayor o menor que el 'handicap' ofrecido;
  • Para el juego 'total de la ronda', se le pide al jugador que prediga si el número total de goles marcados por los equipos `Local` y `Visitante` juntos será mayor o menor que el número ofrecido por Dexsport;

Además, los jugadores pueden apostar a jugar una ronda::

  • número de victorias en casa;;
  • número de victorias` fuera de casa';;
  • número de sorteos en la ronda;;
  • número de puntos 'ausentes', etc.;
  • Las apuestas 'Local / Visitante `y' total de la ronda 'no se aceptan en 'Combos' con ningún otro evento del mismo tour. Si uno o más partidos de la gira se interrumpieron y no se completaron en 12 horas, las apuestas para los partidos `Local/Visitante` y `total de la ronda` se calculan con cuotas iguales a `1`;

Las apuestas sobre `Tiros de Esquina, Tarjetas Amarillas/Rojas, Faltas, Tiros a Puerta, Fueras de Juego y Porcentaje de Posesión del Balón, Sustitutos` incluyen las siguientes:

  • Los tiros de esquina asignados, pero no completados, no se cuentan en las estadísticas. Si el árbitro no cuenta el saque de esquina pero lo asigna de nuevo, el saque de esquina se contará solo una vez;
  • La segunda tarjeta amarilla, que provocará la expulsión del jugador, se considera tanto segunda como roja. Un jugador será considerado expulsado si estaba en el campo en el momento de ser expulsado.). Tarjetas mostradas a los jugadores en el banquillo o al personal del equipo (cuerpo técnico, directivos, etc.) no se cuentan. Las cartas mostradas después del final de la primera mitad se consideran como se muestran en la segunda mitad.

Si dos o más jugadores de diferentes equipos obtienen tarjetas amarillas o rojas en función de un solo episodio de juego, las apuestas a la `Primera Tarjeta Amarilla/Roja del Partido` se calcularán con una cuota igual a `1`.

Para la apuesta al 'Momento del Primer o Último Gol' en un partido, que indica los intervalos de tiempo, el jugador debe predecir durante qué período se marcará el primer o último gol del partido. Por ejemplo, si el partido termina 0:0, la apuesta se calculará con cuotas iguales a '1'`

En el mercado ` Quién marcará el próximo gol', hay tres resultados posibles para el Jugador: 'Equipo 1`,' Equipo 2 ' o 'Marcador Cero'`

Para las apuestas a "Partido Más Productivo`," Partido Menos Productivo " o " Partido con Más (Menos) Goles Marcados`, el jugador debe predecir el partido o partidos de la lista seleccionada en los que se marcarán más o menos goles. Por ejemplo, si se marca el mayor número de goles en dos o más partidos, las apuestas en estos partidos se liquidan con la cuota 1.

Si uno o más partidos seleccionados en la línea se posponen por más de 36 a 48 horas desde el tiempo inicialmente especificado o se interrumpen y no se terminan dentro de 12 a 48 horas, todas las apuestas en estos juegos se liquidarán a una cuota de 1. El intervalo exacto de liquidación lo determina el corredor de apuestas de forma individual dentro del rango de tiempo especificado.

Si un partido no se ajusta al formato generalmente aceptado (por ejemplo, duración inusual del período, procedimiento de conteo, formato de un partido, etc.); nos reservamos el derecho de anular cualquier mercado. Si las reglas o el formato de un partido difieren de nuestra norma aceptada, nos reservamos el derecho de anular cualquier mercado.

La Línea acepta apuestas sobre el Evento que ocurra por primera vez en un período de juego en particular. El jugador necesita predecir lo que sucederá durante un período específico: un gol anotado, un tiro de esquina, un saque de meta, un fuera de juego, una falta, un fuera o ninguno de estos. Del mismo modo, las apuestas sobre comparaciones de los eventos anteriores están disponibles: los jugadores pueden apostar cuál de los eventos especificados (por ejemplo, un gol o fuera de juego, un saque de meta o un saque de esquina) ocurrirá antes en un período determinado, o ninguno de los anteriores.

Los siguientes eventos se consideran ocurridos: un saque de esquina en el caso de un saque ejecutado desde un banderín de esquina; un saque de meta en el caso de un saque de meta real; fuera de juego en el caso de un tiro libre ejecutado al registrar el fuera de juego; fuera en el caso de un saque de banda real; falta en el caso de un tiro libre o penal ejecutado al registrar una infracción.

La fuente para determinar los resultados y las estadísticas de coincidencias se puede consultar en los siguientes sitios:

Al determinar los indicadores estadísticos de los partidos de fútbol, la fuente para determinar los resultados es la información publicada en el sitio web https://www.whoscored.com/.

En ausencia de información sobre este recurso, el cálculo de los indicadores estadísticos se llevará a cabo sobre la base de una fuente alternativa.

Si se diera la situación de que ninguno de estos recursos aportara la información necesaria sobre indicadores estadísticos, Dexsport se reserva el derecho de realizar un cálculo en base a fuentes internas/alternativas.

Contabilización del tiempo de cada evento para calcular lo siguiente: gol: el mismo tiempo que el cronómetro en el momento en que el balón cruza la línea de gol (gol marcado); saque de esquina: tiempo en el momento del saque desde la marca de esquina; tiempo de falta en el momento del tiro libre o penalti al registrar una infracción de las reglas; fuera de juego: tiempo en el momento del tiro libre al registrar el fuera de juego; saque de meta: tiempo en el momento del saque de meta; fuera: el mismo tiempo que el cronómetro en el momento del lanzamiento del out. La apuesta se liquida en función del temporizador del partido de la emisora de televisión, que se especificará en los comentarios de un partido específico en la línea. El temporizador paralelo que Dexsport activa en paralelo se considera el temporizador principal para liquidar la apuesta cuando no hay indicador de tiempo en la transmisión de TV. Para determinar y tomar una decisión final en situaciones controvertidas, Dexsport puede operar información de fuentes internas sobre el partido.

En la 'Predicción del Primer Partido de 5 Minutos', el Cliente propuso predecir antes del partido (apuesta previa al partido) qué evento se llevará a cabo primero dentro de los primeros cinco minutos (consulte la Cláusula 18 para apuestas en vivo)::

  • Gol anotado;
  • Pena designada;
  • Saque de esquina designado;
  • Tarjeta amarilla o roja mostrada;
  • Ninguna de las anteriores;

Las apuestas a los cinco primeros minutos del partido se determinarán en función del período comprendido entre las 0:00 y las 5:00 (del primero al quinto minuto inclusive) del evento. Para considerar una apuesta como ganadora, el gol se marcará en el período especificado (el saque de meta y el balón que cruce la línea de gol se registrarán en un período determinado). Si la patada se realizó en un período determinado y el gol se marcó más allá de dicho período, la apuesta se considerará perdida. El saque de esquina se asignará dentro del período de tiempo especificado y, si se asigna, se contará. La sanción también se asignará dentro del período de tiempo especificado. Las penalizaciones se ignorarán si el evento de penalización ocurrió dentro del período de tiempo asignado y su designación por parte del árbitro fuera del período.

Si la penalización se otorga dentro del período especificado y el intento de ejecutarla ocurre más tarde, la apuesta aún se considera ganada. Las tarjetas amarillas o rojas se contarán en el momento en que sean mostradas por el árbitro, pero no en el momento del compromiso de falta. Si el motivo de la tarjeta amarilla o roja pertenece al período especificado pero la visualización directa de la tarjeta no, la tarjeta no se contará. Solo se contarán las cartas mostradas a los jugadores de campo que participen en el partido en el momento de la carta mostrada.

Una penalización señalada se considera el resultado ganador si la penalización se había señalado antes de que el árbitro mostrara la tarjeta por falta.

Se propone al Jugador especificar el resultado del partido en función del hándicap europeo. En el caso de una apuesta con hándicap europeo, el jugador debe predecir el resultado del partido con la condición de que el partido comience a partir de un puntaje determinado, especificado en el valor del hándicap. La puntuación final de dichas apuestas se calcula sumando el resultado del juego y el valor del hándicap. Los siguientes resultados son posibles al apostar con hándicap europeo: Victoria local con hándicap; Victoria visitante con hándicap; Empate con hándicap. El hándicap europeo no implica un reembolso parcial o total de la apuesta: el jugador puede ganar o perder la apuesta en su totalidad.

Ejemplo 1. Hándicap (0-1) significa una apuesta que asume que después del final del partido, se suma 0 a los goles marcados por el equipo local y 1 a los goles marcados por el equipo visitante. El resultado de 'victoria local con hándicap' será una victoria si el partido termina con el equipo local ganando por 2 o más goles, por ejemplo, 2: 0 o 3: 1 (2:1 o 3: 2 con hándicap 0-1), etc. El resultado del 'empate con hándicap' solo será una victoria si el equipo local gana exactamente 1 gol, por ejemplo, 1-0 o 2:1 (1:1 o 2: 2 con el hándicap seleccionado 0-1), etc. El resultado de 'victoria visitante con hándicap' será una victoria si el equipo visitante termina el partido con empate o gana, por ejemplo, 0: 0 o 0: 1 (0: 1 o 0: 2 con el hándicap seleccionado 0-1).

Ejemplo 2. Hándicap (1-0) significa una apuesta que asume que después del final del partido, se suma 1 a los goles marcados por el equipo local y 0 a los goles marcados por el equipo visitante. La predicción del resultado de 'victoria en casa con hándicap' se aplicará a cualquier victoria o empate en casa, por ejemplo, 1:0 o 1: 1 (2:0 o 2: 1 con el hándicap seleccionado 1-0), etc. La apuesta al resultado 'empate con hándicap' solo se producirá si el equipo visitante gana por una única diferencia de goles, por ejemplo, 0:1 o 1: 2 (1: 1 o 2:2 con el hándicap seleccionado 1-0), etc. El resultado de 'victoria visitante con hándicap' solo se ganará si el equipo visitante triunfa con una diferencia de dos o más goles en 2 o más goles, por ejemplo, 0:2 o 1: 3 (1:2 o 2: 3 con el hándicap seleccionado 1-0), etc.

El mercado de 'Tiros a puerta/saque al larguero' : al liquidar esta apuesta, se tienen en cuenta los tiros a puerta o al larguero, tras los cuales el balón permaneció en juego (saliendo volando al terreno de juego o tocando al árbitro, o a un jugador de uno de los equipos, u otro poste o travesaño tras un rebote).

El balón que golpea el poste o el travesaño no se considera en los siguientes casos: se marcó el gol (el balón voló a la red). el juego se detuvo antes de que la pelota golpeara el poste o el travesaño. tras golpear el travesaño, el balón cruzó la línea de gol sin tocar el terreno de juego.

Apostar por 'periodos sin goles' supone que si se marcan` n 'goles durante un partido, entonces los minutos, cuando se han marcado goles, dividen un periodo de tiempo de un partido (de 0 a 90 minutos) en` n+1' periodos sin goles. La duración de los periodos sin goles se calcula como la diferencia entre:

minutos del primer gol y comienzo del partido; minutos de goles sucesivos. Fin de los minutos del partido y último gol.

El partido comienza a los 0 minutos. Los goles marcados en el tiempo compensado por el árbitro para el primer y segundo tiempo se consideran goles marcados en los minutos 45 y 90, respectivamente. Por lo tanto, si no se ha marcado ningún gol, se considera que ha habido un período sin goles de 90 minutos.

Ejemplo 1. Por lo tanto, si un partido se ha completado dentro del tiempo reglamentario con un marcador de 0:0, se considera que solo ha habido un período sin goles de 90 minutos.

Ejemplo 2. Si se han marcado 2 goles en un partido: en los minutos 23 y 62, entonces solo ha habido 3 periodos sin goles: 23 minutos (23-0), 39 minutos (62-23) y 28 minutos (90-62).

Ejemplo 3. Si se han marcado 3 goles en un partido: en los minutos 15, 45 y 90, entonces solo ha habido 4 periodos sin goles: 15 minutos( 15-0), 30 minutos(45-15), 45 minutos (90-45) y 0 minutos (90-90).

Mercados de Puntos de Tarjeta. La tarjeta amarilla cuenta como 10 puntos y las tarjetas rojas o amarillas-rojas como 25. El segundo amarilla para un jugador, que lleva a una tarjeta amarilla-roja, no se considera. Como consecuencia, un jugador no puede acumular más de 35 puntos de tarjeta.

basketballBaloncesto

Dexsport acepta apuestas en partidos de baloncesto, teniendo en cuenta la prórroga (OT) si el tiempo de juego programado finaliza con empate. Además de las apuestas individuales sobre un empate o una victoria limpia de uno de los equipos (1, X, 2), se aceptan apuestas sobre dichos resultados durante el tiempo de juego programado. En los partidos de baloncesto, al determinar el ganador del enfrentamiento previsto para dos partidos (partidos en casa y fuera), el partido puede terminar en empate sin prórroga.

Ejemplo 1: partido de play-off( según el reglamento, el ganador se determina en función de la suma de dos partidos), el primer partido termina con un marcador de 85-80 y el segundo partido termina con un marcador de 75-75 (sin prórroga). En el segundo partido, las reglas NO prevén prórroga ya que el marcador de dos partidos es de 160:155, lo que garantiza que el primer equipo pase a la siguiente ronda.

Ejemplo 2: partido de play-off (según el reglamento, el ganador se determina en función de la suma de dos partidos), el primer partido termina con un marcador de 78-72 a favor del equipo 1, el segundo partido termina con un marcador de 87-81 a favor del equipo 2. Dado que la suma de dos partidos es 159: 159, se designa tiempo extra en el segundo partido para determinar un equipo que pase a la siguiente ronda (este tiempo extra solo se considera cuando se apuesta en el mercado de` Clasificación a la siguiente ronda').

Al apostar por un total combinado o individual, Dexsport ofrece a los Jugadores predecir el número total de puntos en un partido anotados por equipos combinados o el puntaje de un equipo en particular.

En algunos partidos específicos, las apuestas están disponibles para cada cuarto del partido. Por ejemplo, el jugador debe predecir el cuarto más / menos productivo del partido.

También están disponibles las apuestas sobre el número de puntos y rebotes anotados por los jugadores de cualquiera de los equipos según la línea. La apuesta será reembolsada si uno de los jugadores de baloncesto no aparece en el campo.

En el mercado de apuestas` Duelo de jugadores', Dexsport ofrece al Jugador predecir quién anotará más puntos, hará más asistencias o recogerá más rebotes. Dichas apuestas se liquidan según el protocolo oficial del partido (incluida la prórroga si el tiempo programado del partido termina en empate). La apuesta será reembolsada si uno de los jugadores de baloncesto no aparece en el campo.

Las apuestas sobre el "rendimiento" general de los jugadores de baloncesto tienen en cuenta la suma total de puntos, asistencias y rebotes de un atleta en particular. Los tiros bloqueados y robos no se cuentan como puntos de rendimiento. Las apuestas se liquidan de acuerdo con el protocolo oficial del partido (considerando el tiempo extra). La apuesta será reembolsada si uno de los jugadores de baloncesto no aparece en el campo.

tennisTenis

Dexsport ofrece a los Jugadores los siguientes mercados de apuestas para tenis:

Todas las apuestas ganador del partido

puntuación por sets (2:0 o 2: 1 para partidos de tres sets, 3:0, 3:1, 3:2 para partidos de cinco sets) apuesta con hándicap en el partido (el hándicap puede ser positivo o negativo);

apuesta con un hándicap establecido en un partido (el hándicap puede ser positivo o negativo) apuesta por el número total de juegos en un set o partido;

apuesta al número de ases por partido de un determinado jugador apuesta por el número de dobles faltas de un determinado jugador apueste a la victoria de un determinado jugador en el set especificado;

apuesta a si el partido tendrá desempate en uno o más sets (el marcador del set es 7: 6 o 6: 7).

Las siguientes apuestas en vivo también están disponibles:

  • Quién ganará el número` x ' de juegos en un set.
  • Quién ganará el número` x'de puntos en el juego (hay una diferencia entre el número de puntos en el juego y la puntuación del juego: si la puntuación actual del juego es 30: 15, entonces se han jugado tres puntos, pero no cuarenta y cinco, mientras que el cuarto punto se jugará a continuación en el juego, y luego el quinto).
  • Puntuación del juego.
  • Si habrá una puntuación de 40:40 en un juego, etc.

La Plataforma utiliza sus datos sobre el curso real del juego para la liquidación de apuestas en vivo. Supongamos que, por cualquier motivo (falta de resultados en fuentes de información oficiales o pérdida de transmisión), los resultados de la competencia no pueden establecerse de manera confiable. En ese caso, las apuestas en estos eventos se liquidan con cuotas iguales a '1'` Las solicitudes de apuestas en un evento en vivo se aceptan 24 horas después de que finalice la competencia.

Los partidos de tenis siguen siendo válidos hasta el final del torneo.

Todas las apuestas en partidos de tenis permanecen válidas si se ha cambiado la superficie de las canchas de tenis durante el torneo. La empresa de apuestas proporciona datos sobre la superficie de las canchas de tenis (tierra, hierba, dura) solo con fines informativos y no acepta reclamaciones sobre inconsistencias en los datos sobre el tipo de superficie de la cancha en la información de la línea de apuestas.

Reglas especiales de liquidación

Si uno de los jugadores de un partido de tenis se niega a continuar el partido por cualquier motivo, o ha sido descalificado, entonces son posibles las siguientes opciones:

Si al menos un set se jugó por completo:

● Todas las apuestas realizadas en el momento de la interrupción del partido se consideran válidas;

● Independientemente del marcador, todas las apuestas en el partido realizadas sobre el hándicap de sets y juegos, así como en sets, están sujetas a reembolso.

● Todas las apuestas sobre la victoria del partido se consideran válidas, y el ganador del partido se determina de acuerdo con la decisión del árbitro.

Si el primer set no se juega por completo:

● Todas las apuestas en el partido están sujetas a reembolso, excepto aquellas que ya se habían resuelto cuando se interrumpió el juego.

Ejemplo 1. Zverev vs. Medvedev. El partido se interrumpió con un marcador de (4:6, 5:3). En este caso:

una apuesta en el primer set `Zverev con un handicap de +1.5` se pierde;

`el total del segundo set` superior a 7.5 se gana;

la apuesta de `total del partido` es menor de 17.5 y se pierde, ya que en realidad se han jugado 18 juegos;

La apuesta al 'total del segundo set' es superior a 9,5, la apuesta al` total del segundo set 'es inferior a 8,5 o la apuesta al` total del segundo set' es superior a 18,5 están sujetas a reembolso.

Ejemplo 2. Zverev contra Medvedev. El partido ha sido interrumpido en el primer set con marcador de 5: 5. En este caso:

se gana la apuesta` total del primer set ' de más de 9,5.

La apuesta 'Quién ganará cuatro juegos primero' se calcula de acuerdo con el resultado.

`La apuesta total del primer set` es menor que 10.5, `la apuesta total del primer set` es mayor que 10.5, una apuesta en el primer set `Zverev con un handicap de +2.5` o una apuesta en el primer set `Medvedev con un handicap de -2.5` están sujetas a reembolso.

Reglas generales del tenis:

● En caso de que cualquier jugador se retire o haya un walkover, todas las apuestas no decididas se consideran nulas (incluido el mercado del ganador del partido).

● Si un jugador se retira, todos los mercados no decididos se consideran nulos.

● Si se otorgan puntos de penalización por el árbitro, todas las apuestas en ese juego serán válidas.

● En caso de que un partido termine antes de que se completen ciertos puntos/juegos, todos los mercados relacionados con los puntos/juegos afectados se considerarán nulos.

Si se han modificado las regulaciones (un partido planificado de cinco sets se ha reemplazado por un partido de tres sets, o viceversa), las apuestas sobre el ganador del partido, el ganador del primer set, el total del primer set y el hándicap de juego para el primer set se resolverán a las cuotas ofrecidas en la línea. Todas las demás apuestas serán reembolsadas.

volleyballVoleibol

Dexsport ofrece a los jugadores apostar en partidos de voleibol con los siguientes mercados en juego:

  • Ganador de un partido o un set;
  • Si habrá un tie-break en un partido;
  • En totales o hándicaps en un set o un partido;

Los hándicaps y los totales de los partidos de voleibol se indican en puntos, a menos que se indique en la línea de apuestas.

Si se han cambiado las reglas de un partido de voleibol (se han jugado sets a 21 puntos), las apuestas sobre el ganador del set o del partido y el marcador exacto del partido se calculan en función de las cuotas aceptadas. El` Set Dorado ' no se tiene en cuenta cuando se liquida la apuesta; se reembolsarán todas las demás apuestas.

table tennisTenis de mesa

Las apuestas sobre totales y hándicaps en partidos de tenis de mesa se indican en puntos a menos que se indique lo contrario en la línea de apuestas de Dexsport.

Si el partido fue interrumpido o uno de los equipos o un atleta ha sido descalificado, o por alguna razón se ha negado a continuar el partido, son posibles las siguientes opciones:

Ejemplo 1. Si al menos un set se ha jugado en su totalidad, entonces todas las apuestas sobre el ganador del partido se consideran válidas. Todas las apuestas que se hayan completado realmente en el momento de la interrupción del juego también se consideran válidas, pero las apuestas a hándicap en sets o puntos en un partido, independientemente del marcador, se reembolsarán.

Ejemplo 2. Si el primer set no se ha jugado en su totalidad, entonces todas las apuestas se calculan en función del resultado actual en el momento de la interrupción del juego, y todas las demás apuestas se calculan con cuotas iguales a '1'`

hockeyHockey

Dexsport ofrece a los jugadores la posibilidad de apostar en partidos de hockey de varios campeonatos. El jugador puede apostar por el resultado del partido (una victoria limpia para uno de los equipos o un empate) y por los hándicaps y totales. Dexsport ofrece una línea de totales y hándicaps (positivos y negativos) para apostar. Si el número de goles marcados es igual al `total`, dichas apuestas se calculan con cuotas iguales a '1'`

Las apuestas en partidos de hockey se aceptan solo por el tiempo reglamentario, excluyendo el tiempo extra (si las regulaciones de la competencia así lo asumen), excepto las apuestas especialmente estipuladas.

En el mercado de apuestas " Rendimiento de los periodos`, se le pide al Jugador que prediga cuál de los tres periodos será el más productivo para ambos equipos (se marcará el mayor número de goles).

Los siguientes tipos de apuestas están disponibles en la línea de apuestas:

Apuestas a la clara victoria del equipo seleccionado o a un empate, así como a una victoria con el hándicap seleccionado en cualquier periodo de partido.

Apuestas sobre el número total de goles marcados en periodos de partido específicos. Apuestas al momento del primer gol y al goleador.

Apuestas sobre el total de puntos (`gol+pase') anotados por un jugador de hockey en particular en un partido en particular.

Para los partidos de la NHL (campeonato regular y playoffs de la Copa Stanley), apuestas sobre el número de minutos de penalización, rendimiento individual (excluyendo la tanda de penaltis) y otros.

Para los partidos celebrados bajo los auspicios de la Federación Internacional de Hockey sobre Hielo (IIHF), las apuestas sobre tiros a puerta, tiempo de penalti y rendimiento individual de los jugadores se aceptan por primera vez.

Además, los jugadores pueden usar el mercado de apuestas 'local/visitante', que incluye las siguientes opciones:

El jugador necesita predecir la diferencia entre los tiros de local y visitante en los intentos de gol (si será menor o mayor que el hándicap ofrecido).

El jugador necesita predecir si la suma de tiros de local y visitante en intentos de gol será menor o mayor que el total ofrecido.

El jugador necesita predecir el resultado general de la ronda de juego: el número de puntos locales y visitantes ganados, el número de empates, el número de tiros locales y visitantes en intentos de gol, etc.

Las apuestas del mercado local/visitante no se aceptan en apuestas 'Combinadas' junto con ningún otro partido de la ronda correspondiente. Si uno o más partidos se interrumpen y no se completan dentro del límite de tiempo establecido por las reglas, dichas apuestas del mercado `local/visitante` se calcularán con cuotas iguales a `1`.

También hay una apuesta 'Próximo Goleador' disponible para los jugadores en la línea de apuestas, donde pueden elegir una de tres opciones ` 'Equipo 1', 'Equipo 2' o ' Sin marcador`.

De acuerdo con los términos de la apuesta 'Cuándo se marcará el primer (último) gol', que indica los períodos de tiempo, los jugadores deben predecir en qué período de tiempo se marcará el primer/último gol en el partido. Si el tiempo reglamentario del partido termina en empate, la apuesta se calculará con cuotas iguales a '1'`

Como parte de la apuesta 'Ven desde atrás y Gana' en un partido, el jugador necesita predecir qué equipo perderá en el marcador durante el juego, pero podrá ganar en el marcador del partido en el tiempo reglamentario.

Si, por alguna razón, un partido de hockey sobre hielo no se ha jugado en la fecha programada, entonces todas las apuestas en este partido se calculan con cuotas iguales a '1'`

Los jugadores pueden verificar los resultados de los partidos de hockey en los siguientes sitios web:

baseballBéisbol

Dexsport acepta apuestas de béisbol dentro de la línea de apuestas aprobada, pero hay varias características al calcular las apuestas.

Para que una apuesta se considere válida, la duración mínima de un partido de béisbol será de al menos cinco entradas, excepto cuando el equipo local vaya ganando después de cuatro entradas y media. Supongamos que un partido se interrumpe o pospone por cualquier motivo. En ese caso, el ganador del juego se determina de acuerdo con el resultado después de la última entrada completa, excepto en los casos en que el equipo local iguale el marcador o tome la primera ventaja en la segunda mitad del período. Luego se determina el ganador con un resultado en la interrupción del partido. Si el partido se interrumpe después de que el equipo local haya igualado el marcador, las apuestas sobre el partido se calculan con cuotas iguales a '1'`

Las apuestas sobre el resultado de las primeras cinco entradas de un partido se liquidan en función del resultado del juego después de las cinco entradas completas. En caso de empate, las apuestas a la victoria de uno de los equipos se calculan con cuotas iguales a `1`.

Para considerar válida una apuesta por totales y hándicaps en un partido, se deben jugar al menos nueve entradas o, si el equipo local lidera en el marcador, ocho y media. Si un partido se pospone o interrumpe por cualquier motivo en entradas extras, el resultado del partido se determina después de la última entrada completa, excepto en los casos en que el equipo local iguale el marcador o tome la primera ventaja en la segunda mitad del período. Luego se determina el ganador en el momento de la interrupción del partido. Si se han jugado de 5,5 a 8 entradas, los valores de hándicap y totales, que no se hayan especificado hasta el momento de la interrupción, se liquidan con cuotas iguales a `1`. También se calculan las apuestas en el mercado `local/visitante` sobre el número de victorias del equipo local y/o visitante. El resto de los resultados se liquidan con cuotas iguales a '1'`

En el mercado de béisbol 'local/visitante', los partidos del día del juego se cuentan con el número de partidos indicado. Y en el mercado de " Partido Más / Menos Productivo`, las apuestas se liquidan en función de la puntuación de juego más alta/más baja en cualquiera de los partidos especificados. La apuesta 'Número de partidos Blanqueados' se liquida en función del número de equipos que no han ganado puntos en un día de juego determinado. Si se han jugado dos partidos en el mismo día de partido, y Dexsport registró solo uno, el resultado se contabiliza para el primero de ellos..

La apuesta 'Número de Entradas Extra' se liquida de acuerdo con el número total de entradas adicionales jugadas en todos los partidos.

Si el lanzador fue sustituido en el partido, este evento no afecta el resultado del partido.

Si el partido no se ha celebrado por algún motivo dentro de la hora programada y/o se ha pospuesto durante más de doce horas a partir de la hora indicada en el boleto de apuestas, todas las apuestas se liquidarán con cuotas iguales a `1`.

Si el partido no se ha terminado debido a malas condiciones climáticas u otras razones, las apuestas sobre el ganador del partido se liquidan en función del resultado en el momento de la interrupción del juego, suponiendo que este resultado sea aprobado por los organizadores del torneo como definitivo. De lo contrario, todas las apuestas en este partido se liquidarán con cuotas iguales a `1`.

Mercados Rápidos Si ocurre un golpe y un error en la misma jugada, el golpe se considerará para fines de resolución. Si un jugador no vuelve a aparecer en el plato, pero se han ofrecido mercados relacionados con el jugador, los mercados no resueltos se considerarán nulos. Una bola foul siempre se considerará como strike para fines de resolución.

handballBalonmano

Dexsport acepta diversas apuestas en partidos de balonmano de campeonatos nacionales o copas de Europa, teniendo en cuenta el resultado del partido en el tiempo reglamentario y las reglas del partido. Se aplican excepciones si se especifica lo contrario en la línea de apuestas.

mmaMMA

Dexsport ofrece al Jugador los siguientes tipos de apuestas:

  • Quién ganará la pelea: ganar por nocaut o nocaut técnico, por sumisión o rendición de un oponente, decisión de los jueces o decisión técnica (basada en puntos), descalificación o fallo, otro;
  • La apuesta a la victoria anticipada al ganar por nocaut o nocaut técnico, por sumisión o rendición de un oponente, descalificación o fracaso, otro.

La duración de la pelea. Predice un número específico de rondas. Solo el número de rondas completas cuenta a efectos de liquidación.

La apuesta a ganar una ronda significa que la última ronda celebrada se considera ganadora si uno de los peleadores participantes se niega a continuar la pelea en el receso entre rondas, o no ingresa a la pelea después del comienzo de la siguiente ronda.

Si cambia el número de asaltos en un combate, las apuestas sobre el resultado de la pelea y el método para lograrlo siguen siendo relevantes. Las apuestas sobre el número de rondas se reembolsarán Si los árbitros en los torneos de MMA no pueden determinar el ganador de la pelea estableciendo un empate, las apuestas sobre la victoria de la pelea se liquidan con cuotas iguales a '1'` Todas las demás apuestas se liquidan en función del resultado real de la pelea.

UFC tiene diferencias en las reglas:

En el caso de un empate en los torneos de la UFC, las apuestas a la victoria de los participantes se liquidan con la cuota `1`. Los resultados restantes se liquidan de acuerdo con el resultado real.

Victoria: incluye ganar por Decisión( DEC), ganar por KO, NOCAUT técnico, ganar por Decisión Técnica (TD) basada en puntos, Descalificación o Falla, ganar por sumisión o rendición de un oponente.

Victoria anticipada: incluye ganar por KO, nocaut técnico, Descalificación o Fracaso, ganar por sumisión o rendición de un oponente –

La duración de la pelea. Predice un número específico de rondas. La mitad de la ronda de 5 minutos consideró 2 minutos. 30 segundos. Por lo tanto, 2.5 rondas: serán 2 minutos y 30 segundos de la 3ra ronda. Si el partido termina exactamente en la mitad (2 minutos y 30 segundos) de la ronda, se devuelve a los jugadores la tasa de más/menos del número total de rondas celebradas.

Ganar en la ronda: si el luchador se niega a continuar la pelea en el descanso entre rondas, o después de golpear el gong al comienzo de la siguiente ronda, no sale, entonces la última ronda celebrada se considera ganadora.

Si por alguna razón cambia el número seleccionado de rondas, se reembolsarán todas las apuestas sobre el número de rondas. Las apuestas sobre el resultado de la pelea y el método de su logro siguen vigentes.

futsalFútbol Sala

Dexsport acepta diversas apuestas en partidos de fútbol sala de campeonatos nacionales o copas de Europa, teniendo en cuenta el resultado del partido en el tiempo reglamentario y las reglas del partido. Se aplican excepciones si se especifica lo contrario en la línea de apuestas.

dartsDarts &snookerSnooker

Se ofrecen los siguientes tipos de apuestas:

  • Ganador del partido;
  • Hándicaps por partidos en el partido;
  • Total de juegos en el partido;

En el caso de que un partido no finalice, todos los mercados indecisos se considerarán nulos.

Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

La diana cuenta como color rojo de salida.

Todas las apuestas a partidos son válidas hasta el final del torneo en el que se celebren.

Si por alguna razón, uno de los participantes se niega a continuar la competencia o es descalificado, pierde todos los juegos incompletos y el resultado recibido liquidará la apuesta. Si la negativa (descalificación) se produjera antes del comienzo del partido, se reembolsarían las apuestas.

Si se han modificado las reglas del partido, las apuestas realizadas al ganador del partido se liquidarán con las cuotas aceptadas, mientras que las apuestas realizadas a hándicaps o totales se reembolsarán.

Puede verificar la precisión de los resultados en los sitios web:

BDO Internacional http://www.bdodarts.com/

Federación Internacional http://www.pdc.tv/home http://www.pdc.tv/home

En ausencia de información de las fuentes anteriores o en caso de errores evidentes en los protocolos, Dexsport se reserva el derecho de realizar cálculos basados en fuentes internas.

boxingBoxeo y Artes marciales

Dexsport ofrece a los jugadores la posibilidad de realizar los siguientes tipos de apuestas en combates de boxeo y varios tipos de artes marciales:

Quién ganará la pelea: ganar por nocaut o nocaut técnico, sumisión o rendición de un oponente, decisión de los jueces o decisión técnica (basada en puntos), descalificación o fallo, u otro.

La apuesta a la victoria anticipada al ganar por nocaut o nocaut técnico, sumisión o rendición de un oponente, descalificación o fracaso, u otros.

La apuesta sobre la duración de la pelea significa que los jugadores deben predecir el número de rondas completadas por boxeadores o luchadores.

La apuesta a ganar una ronda significa que la última ronda se considera una victoria si uno de los luchadores participantes se niega a continuar la pelea en el receso entre rondas o no ingresa a la pelea después del comienzo de la siguiente ronda.

Si cambia el número de rondas en un partido, las apuestas sobre el resultado de la pelea y el método para lograrlo siguen siendo relevantes. Las apuestas sobre el número de rondas serán reembolsadas.

Si los árbitros no pueden determinar el ganador de la pelea estableciendo un empate, las apuestas sobre las victorias de los luchadores se liquidan con cuotas iguales a '1'` Todas las demás apuestas se liquidan en función del resultado real de la pelea.

Fuentes:

A la hora de determinar los resultados de los eventos de eSports, Dexsport utiliza las siguientes fuentes de información, sin embargo, no se limita a esta lista de sitios web:

http://esportlivescore.com/http://www.hltv.org/http://fifaonlinecup.org/

American FootballFútbol Americano

En el fútbol americano, el jugador puede apostar a que uno de los equipos gane o gane con hándicap. En caso de empate, se reembolsarán las apuestas.

Se ofrecen apuestas sobre el total (cuántos puntos se anotarán). Si el total cae en el margen, se reembolsarán las apuestas.

Si por alguna razón el partido no se jugó el día anunciado, se reembolsarán las apuestas.

Salvo que se indique lo contrario, todas las apuestas previas al partido en el fútbol americano se determinarán en base al resultado después del tiempo extra (prórroga). Esto no aplica a las apuestas en vivo, donde todas las apuestas se resolverán después del tiempo reglamentario, salvo que se indique lo contrario. En caso de retraso (lluvia, oscuridad, etc.), todos los mercados permanecerán sin resolver y la negociación continuará tan pronto como el partido se reanude. Todos los jugadores ofrecidos son considerados como corredores. Si no se marca ningún otro touchdown, el mercado será anulado. Los jugadores que no estén listados se consideran como "Competidor1 otro jugador" o "Competidor2 otro jugador" para fines de resolución. Tenga en cuenta que esto no incluye a los jugadores que están listados sin un precio activo. Los jugadores de la defensa o del equipo especial se consideran como "Competidor1 jugador d/st" o "Competidor2 jugador d/st" para fines de resolución, incluso si el jugador está listado como resultado dedicado. El mercado se resolverá según la inserción televisiva y las estadísticas proporcionadas por las asociaciones oficiales, a menos que haya evidencia clara de que las estadísticas no son correctas. Mercados de Touchdown / Field Goal (incluyendo "Tiempo del Primer", "El más largo marcado", "El más corto marcado" y "Equipo a marcar el más largo"): En caso de no marcarse (por el método especificado), las apuestas serán anuladas. ¿Marcará algún equipo 3 veces consecutivas? - Previsión de si alguno de los equipos marcará 3 veces consecutivas durante el partido. Un punto excluye cualquier PAT (punto después de touchdown o conversiones de 2 puntos).

Mercados rápidos: Los nuevos primeros downs y las yardas ganadas por penalizaciones de jugada no serán considerados para la resolución. En caso de no haber jugadas, todos los mercados se resolverán con la siguiente jugada o serán anulados si el drive termina antes de alcanzar la jugada respectiva. Si el drive termina antes de que se alcance el número de jugada respectivo, todos los mercados de esa jugada se considerarán nulos. Esto incluye los punts y los field goals. La distancia de un field goal no será considerada para el total de yardas ganadas en una jugada. Un touchdown se acredita como un primer down solo cuando la ofensiva marca un touchdown.

CricketCricket

  1. Para ganar / apuestas tripartitas:
  2. Todas las apuestas de partidos se liquidarán de acuerdo con las reglas oficiales de la competición.

    En los partidos afectados por condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial. Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán anuladas.

    En caso de empate, si las reglas oficiales de la competencia no determinan un ganador, se aplicarán las reglas de empate.

    En competiciones en las que un bowl off o super over determina un ganador, las apuestas se valorarán según el resultado oficial.

    En partidos de Primera División, si el resultado oficial es empate, las apuestas se liquidarán como empate entre ambos equipos y no como empate. Si se ofreció el Sorteo, las apuestas al Sorteo se liquidarán como perdedoras en caso de empate.

    Si un partido se abandona debido a factores externos, las apuestas se anularán a menos que se declare un ganador en función de las reglas oficiales de la competición.

    Si se cancela un partido, todas las apuestas se anularán si no se repite o reinicia dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio anunciada. Si se produce un cambio en los equipos respecto a los anunciados originalmente, se anularán todas las apuestas.

    En Partidos de Primera Clase, en caso de Empate, las apuestas a ganar(2 vías) se anularán.

  3. Doble Oportunidad:
  4. Un empate se resolverá como empate a cero.

    Todas las apuestas de partidos se liquidarán de acuerdo con las reglas oficiales de la competición. Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán anuladas.

  5. Partido Empatado:
  6. Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial al final del partido, sin incluir super overs, bowl offs ni ningún otro medio para decidir el ganador en caso de empate. Debe ser un resultado oficial del partido para que las apuestas sean válidas.

    Si el partido se suspende o no hay un resultado oficial, todas las apuestas se anularán.

    Para los partidos de Primera Clase, un empate es cuando el partido ha llegado a una conclusión natural con todas las entradas completadas y los puntajes finales están nivelados. Si no se completan todas las entradas en su totalidad al final del partido, se mantendrá el resultado oficial del partido. Una entrada declarada cuenta como una entrada completada.

  7. Ganador del sorteo:
  8. Si no se realiza ningún sorteo, todas las apuestas serán anuladas.

  9. La Mayoría de los Cuatros / La Mayoría de los Seises:
  10. En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta o que el partido haya llegado a su conclusión natural sin que ninguna de las entradas se haya acortado a menos del 80% de los overs asignados originalmente.

    Las apuestas se mantendrán si cualquiera de las entradas se acorta debido a que llega a una conclusión natural.

    "En partidos de Primera Clase que resulten en empate, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

    Solo los cuatros / seis anotados desde el bate (fuera de cualquier entrega, legal o no) contarán para el total de cuatros. Los derribos, todos los cuatros corridos y los extras no cuentan.

    Los cuatros anotados en un super over no cuentan.

    En juegos de Primera Clase y Partidos de Prueba, solo contarán las primeras entradas cuatro / seis.

  11. La Mayoría de los Extras:
  12. En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta o que el partido haya llegado a su conclusión natural sin que ninguna de las entradas se haya acortado a menos del 80% de los overs asignados originalmente. Las apuestas se mantendrán si cualquiera de las entradas se acorta debido a que llega a una conclusión natural.

    En los partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

    Todas las entregas amplias, sin bolas, byes, byes de piernas y carreras de penalización en el partido cuentan para el resultado final. Si hay carreras fuera del bate, así como extras de la misma entrega, las carreras fuera del bate no cuentan para el total final.

    Los extras en un super over no cuentan.

    En juegos de Primera Clase, solo contarán los extras de la primera entrada.

  13. La Mayoría De Las Salidas Mientras Fildea:
  14. En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en ninguna de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la liquidación.

    En los partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

    Los Run Outs en un super over no cuentan.

    En los juegos de Primera Clase, solo contarán las carreras de la primera entrada.

  15. La mayoría de las capturas / capturas del arquero:
  16. En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta o que el partido haya llegado a su conclusión natural sin que ninguna de las entradas se haya acortado a menos del 80% de los overs asignados originalmente. Las apuestas se mantendrán si cualquiera de las entradas se acorta debido a que llega a una conclusión natural.

    En los partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

    Las capturas en un super over no cuentan.

  17. La mayoría de los tocones de portero:
  18. En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta o que el partido haya llegado a su conclusión natural sin que ninguna de las entradas se haya acortado a menos del 80% de los overs asignados originalmente. Las apuestas se mantendrán si cualquiera de las entradas se acorta debido a que llega a una conclusión natural.

    En los partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

    Los tocones en un super over no cuentan.

  19. apuestas a 3 bandas. Corre hacia adentro #:
  20. El over especificado debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado la liquidación. Si durante el primer over de la entrada se finaliza debido a factores externos, incluido el mal tiempo, todas las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado la liquidación.

    En los partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

    En los partidos de Primera Clase, el mercado se refiere solo a las primeras entradas de cada equipo.

  21. Puntuación más alta en los primeros 5/6/10/12/15/20 Overs:
  22. Si no se completa el número especificado de overs en ambas entradas, la apuesta se anulará, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

    En partidos de overs limitados, si el partido se acorta debido a factores externos después del inicio de la primera entrada, el mercado se anulará.

    En los partidos de Primera Clase, el mercado se refiere solo a las primeras entradas de cada equipo. El mercado se liquidará de acuerdo con el resultado oficial.

  23. El mejor resultado de la primera asociación / Puntaje más alto en el 1er despido:
  24. Si el equipo de bateo llega al final de sus overs asignados, alcanza su objetivo o declara antes de que caiga el primer wicket, el resultado será el total acumulado.

    A efectos de liquidación, un bateador que se retira lesionado no cuenta como wicket.

    En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si las entradas se han reducido (en más del 10%)debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que ya se haya determinado la liquidación.

    En los partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

    En los partidos de Primera Clase, el mercado se refiere solo a las primeras entradas de cada equipo.

  25. Cuatros Totales / Seis Totales / Límite Total:
  26. En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

    En los partidos empatados de Primera Clase, todo el partido cuenta. Las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

    Solo los cuatros / seis / límites anotados desde el bate (fuera de cualquier entrega, legal o no) contarán para el total de cuatros / seis. Los derribos, todos los cuatros corridos y los extras no cuentan. Cuatro / seis / límites anotados en un super over no cuentan.

  27. Total de Ventanillas:
  28. En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para haber sido lanzados en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

    En los partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

    El daño por jubilación no cuenta como despido.

  29. Carreras totales / Carreras totales del equipo:
  30. En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para haber sido lanzados en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

    En los partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

    Las carreras anotadas en super over no cuentan.

  31. Total De Patos:
  32. En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para haber sido lanzados en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

    En los partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

    Los patos anotados en super-over no cuentan.

  33. Extras Totales:
  34. En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

    En los partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

    Todas las entregas amplias, sin bolas, byes, byes de piernas y carreras de penalización en el partido cuentan para el resultado final. Si hay carreras fuera del bate, así como extras de la misma entrega, las carreras fuera del bate no cuentan para el total final.

    Los extras en un super over no cuentan.

  35. Total de Salidas Agotadas:
  36. En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en ninguna de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

    En los partidos de Primera Clase, el partido completo cuenta, pero en el caso de un partido empatado, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

    Los run outs en un super over no cuentan.

  37. Total en la puntuación más alta sobre:
  38. En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

    En los partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

    Todas las carreras, incluidos los extras, cuentan para la liquidación.

    Los super overs no cuentan.

  39. Masa superior:
  40. En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 50% de los overs programados para ser lanzados en cualquiera de las entradas en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la entrada haya llegado a una conclusión natural.

    Las apuestas a los mejores bateadores para partidos de Primera Clase se aplican solo a las primeras entradas de cada equipo y se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

    Si un jugador fue nombrado en el sorteo, pero luego es eliminado como suplente de conmoción cerebral, ese jugador seguirá contando, al igual que el jugador de reemplazo.

    Si un bateador no batea, pero fue nombrado en el ONCE inicial, las apuestas sobre ese bateador se mantendrán.

    Si un bateador es sustituido después de que se haya ofrecido el mercado en juego y obtiene el puntaje individual más alto, las apuestas en el mercado se anularán, a menos que haya empate.

    Si un sustituto (conmoción cerebral o de otro tipo) que no figura en el ONCE original puede batear en la primera entrada de su equipo, independientemente de si realmente batea o no, las apuestas en el mercado se mantendrán.

    Cuando dos o más jugadores anoten el mismo número de carreras, estas apuestas se liquidarán como ganadoras.

    Las carreras anotadas en un super over no cuentan.

  41. Jugador de bolos superior:
  42. En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 50% de los overs programados para ser lanzados en cualquiera de las entradas en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la entrada haya llegado a una conclusión natural.

    Las apuestas al mejor jugador de bolos para partidos de Primera Clase se aplican solo a las primeras entradas de cada equipo y se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

    Si un jugador fue nombrado en el sorteo, pero luego es eliminado como suplente de conmoción cerebral, ese jugador seguirá contando, al igual que el jugador de reemplazo.

    Si un jugador de bolos no hace bolos, pero fue nombrado en el ONCE inicial, las apuestas sobre ese jugador de bolos se mantendrán.

    Si un jugador de bolos es sustituido después de que se haya ofrecido el mercado en juego y toma la mayor cantidad de terrenos, las apuestas en el mercado se anularán, a menos que haya un empate.

    Si un sustituto (conmoción cerebral o de otro tipo) no nombrado en el XI original lanza al menos una entrega en la primera entrada de su equipo, las apuestas en el mercado se mantendrán.

    Si dos o más jugadores de bolos han tomado el mismo número de terrenos, el jugador de bolos que haya concedido la menor cantidad de carreras será el ganador.

    Si hay dos o más jugadores de bolos con los mismos terrenos tomados y carreras concedidas, estas apuestas se liquidarán como ganadoras.

    Los terrenos tomados en un super over no cuentan.

  43. Jugador del partido:
  44. Las apuestas se valorarán en función del jugador del partido declarado oficialmente.

    Cuando dos o más jugadores sean declarados Jugadores del partido, estas apuestas se liquidarán como ganadoras.

    Si no se declara oficialmente el jugador del partido, se anularán todas las apuestas.

  45. Primera Bola De Partido / Segunda Bola De Partido / Tercera Bola De Partido:
  46. Las bolas muertas no cuentan, al menos una bola debe ser entregada o será anulada. Wides / No Balls / Bye / leg byes: las carreras asignadas a estas no se aplican en este mercado, por ejemplo, 5 wides se liquidan como Wide.

  47. Bolas anchas totales:
  48. En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

    En los partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

    Los wides en un super over no cuentan.

  49. Total de ejecuciones en la entrega:
  50. El resultado estará determinado por el número de carreras agregadas al total del equipo, fuera de la entrega especificada.

    A efectos de liquidación, todas las bolas ilegales cuentan como entregas. Por ejemplo, si un over comienza con un wide, entonces la primera entrega se liquidará como 1 y, aunque no se haya lanzado una bola legal, la siguiente bola se considerará como entrega 2 por ese over.

    Si un lanzamiento conduce a un tiro libre o un tiro libre debe volver a lanzarse debido a un lanzamiento ilegal, las carreras anotadas en el lanzamiento adicional no cuentan.

    Todas las carreras, ya sean espontáneas o no, están incluidas. Por ejemplo, un ancho con tres carreras adicionales tomadas equivale a 4 carreras en total de esa entrega.

  51. Carreras totales en Más #:
  52. El over especificado debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado la liquidación. Si una entrada termina durante un over, ese over se considerará completo, a menos que la entrada finalice debido a factores externos, incluido el mal tiempo, en cuyo caso se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado la liquidación.

    Si el over no comienza por algún motivo, todas las apuestas serán anuladas.

    Los extras y penalizaciones solo contarán si están acreditados para una entrega en particular dentro de ese plazo.

  53. Wicket en Over #:
  54. Como "Se agota por completo".

    A efectos de liquidación, cualquier wicket contará, incluidos los run outs.

    Un bateador que se retira lesionado no cuenta como wicket.

    Si un bateador pierde el tiempo o se retira, se considerará que el wicket ha tenido lugar en la bola anterior.

  55. Sobre Par/Impar:
  56. Como "Se agota por completo".

    El cero se considerará un número par.

  57. Emparejar Par/Impar:
  58. Como "Carreras totales".

  59. Primeros 5/6/10/15/20 Overs totales:
  60. Si el número especificado de overs no se completa, la apuesta se anulará, a menos que el equipo esté totalmente eliminado, declare, alcance su objetivo o ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

  61. Despidos totales en los primeros 5/10/15 Overs:
  62. Si el número especificado de overs no se completa, la apuesta se anulará, a menos que el equipo esté totalmente eliminado, declare, alcance su objetivo o ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

    A efectos de liquidación, si un bateador pierde el tiempo o se retira, se considerará que el wicket ha tenido lugar en la bola anterior.

  63. apuestas a 3 bandas. Entradas:
  64. Ambos equipos deben completar sus primeras entradas para que las apuestas sean válidas.

  65. Carreras de Entradas:
  66. En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para haber sido lanzados en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Las apuestas realizadas en una entrada futura seguirán siendo válidas independientemente de las carreras anotadas en cualquier entrada actual o anterior.

    En los partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Las apuestas también se anularán en los partidos empatados de primera clase, si se han lanzado menos de 60 overs en una entrada incompleta, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

    Si un equipo declara, esa entrada se considerará completa a los efectos de la liquidación. Las carreras de penalización otorgadas después de la conclusión de las entradas no contarán para las carreras de entradas.

  67. Entradas desestimadas total:
  68. En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para haber sido lanzados en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

    En los partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

    El daño por jubilación no cuenta como despido.

  69. Entradas Cuatros total / Entradas Seises total:
  70. Solo los cuatros / seis anotados desde el bate (fuera de cualquier entrega, legal o no) contarán para el total de cuatros/seis. Los derribos, todos los cuatros corridos y los extras no cuentan. Los cuatro / seis anotados en un super over no cuentan.

  71. Entradas Extras total:
  72. En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para haber sido lanzados en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Las apuestas realizadas en una entrada futura seguirán siendo válidas independientemente de las carreras anotadas en cualquier entrada actual o anterior.

    En partidos de primera clase o de Prueba, se deben lanzar al menos 60 overs en las entradas, a menos que el equipo esté totalmente eliminado o declare. Todas las entregas amplias, sin bolas, byes, byes de piernas y carreras de penalización en el partido cuentan para el resultado final. Si hay carreras fuera del bate, así como extras de la misma entrega, las carreras fuera del bate no cuentan para el total final.

    Los extras en un super over no cuentan.

  73. Entradas Total de Carreras Agotadas:
  74. En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para haber sido lanzados en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Las apuestas realizadas en una entrada futura seguirán siendo válidas independientemente de las carreras anotadas en cualquier entrada actual o anterior.

    En partidos de primera clase o de Prueba, se deben lanzar al menos 60 overs en las entradas, a menos que el equipo esté totalmente eliminado o declare.

    Los run outs en un super over no cuentan.

  75. Entradas Bolas anchas totales:
  76. Los wides en un super over no cuentan.

  77. Mejor bateador en Entradas:
  78. El resultado de este mercado se determina en función del bateador con la puntuación individual más alta en las entradas de un equipo.

    En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 50% de los overs programados para haber sido lanzados en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo.

    Las apuestas al mejor bateador para partidos de Primera Clase se aplican solo a las primeras entradas de cada equipo y se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

    Si un jugador fue nombrado en el sorteo, pero luego es eliminado como suplente de conmoción cerebral, ese jugador seguirá contando, al igual que el jugador de reemplazo.

    Si un bateador no batea, pero fue nombrado en el ONCE inicial, las apuestas sobre ese bateador se mantendrán.

    Si un bateador es sustituido después de que se haya ofrecido el mercado en juego y obtiene el puntaje individual más alto, las apuestas en el mercado se anularán, a menos que haya empate.

    Si un sustituto (conmoción cerebral o de otro tipo) que no figura en el ONCE original puede batear en la primera entrada de su equipo, independientemente de si realmente batea o no, las apuestas en el mercado se mantendrán.

    En el caso de que dos o más bateadores ganen con el mismo total, el ganador será el que haya enfrentado la menor cantidad de entregas, si ese es el mismo, el ganador será el que haya alcanzado la mayor cantidad de límites, si aún no hay un ganador claro, las apuestas se anularán.

    Las carreras anotadas en un super over no cuentan.

  79. Mejor Jugador de Bolos en Entradas:
  80. El resultado de este mercado se determina en el jugador de bolos con el mayor número individual de terrenos en una entrada individual.

    En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 50% de los overs programados para haber sido lanzados en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo.

    Las apuestas al mejor jugador de bolos para partidos de Primera Clase se aplican solo a las primeras entradas de cada equipo y se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

    Si un jugador fue nombrado en el sorteo, pero luego es eliminado como suplente de conmoción cerebral, ese jugador seguirá contando, al igual que el jugador de reemplazo.

    Si un jugador de bolos no hace bolos, pero fue nombrado en el ONCE inicial, las apuestas sobre ese jugador de bolos se mantendrán.

    Si un jugador de bolos es sustituido después de que se haya ofrecido el mercado en juego y toma la mayor cantidad de terrenos, las apuestas en el mercado se anularán, a menos que haya un empate.

    Si un sustituto (conmoción cerebral o de otro tipo) no nombrado en el XI original lanza al menos una entrega en la primera entrada de su equipo,las apuestas en el mercado se mantendrán.

    Si dos o más jugadores de bolos han tomado el mismo número de terrenos, el jugador de bolos que haya concedido la menor cantidad de carreras será el ganador.

    Si hay dos o más jugadores de bolos con los mismos terrenos tomados y carreras concedidas, se aplicarán las reglas de empate.

    Los terrenos tomados en un super over no cuentan.

    Si ningún jugador de bolos toma un wicket en una entrada, se anularán todas las apuestas.

  81. Total de Carreras Jugador / Jugador para anotar 25/50/75/100 carreras / Puntaje individual más alto / Total de bateadores superiores:
  82. Si el bateador termina las entradas sin out, como resultado de una declaración, el equipo llega al final de sus overs asignados o el equipo alcanza su objetivo; su puntuación será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta se anulará. Si un bateador no está en el once inicial, las apuestas se anularán.

    Si un bateador se retira lesionado, pero regresa más tarde, se contarán las carreras totales anotadas por ese bateador en las entradas. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será como estaba cuando el bateador se retiró.

    En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en ninguna de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la liquidación o se determine en el futuro. El resultado se considerará determinado si se pasa la línea en la que se realizó la apuesta o se descarta al bateador.

    En los partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

    Las carreras anotadas en un super over no cuentan.

  83. Anotará 50/100 carreras:
  84. Igual que 'Jugador de Carreras totales'

  85. Total de Jugadores Cuatros / Total de Jugadores Seises:
  86. Si un bateador termina las entradas sin out, como resultado de una declaración, el equipo llega al final de sus overs asignados o el equipo alcanza su objetivo; su número de cuatros será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta se anulará. Si un bateador no está en el ONCE inicial, las apuestas se anularán.

    Si un bateador se retira lesionado, pero regresa más tarde, el total de cuatros golpeados por ese bateador en las entradas contará. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será como estaba cuando el bateador se retiró.

    En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en ninguna de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la liquidación o se determine en el futuro. El resultado se considerará determinado si se pasa la línea en la que se realizó la apuesta o se descarta al bateador.

    En los partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

    Solo los cuatros / seis anotados desde el bate (fuera de cualquier entrega, legal o no) contarán para el total de cuatros/seis. Los derribos, todos los cuatros corridos y los extras no cuentan. Los cuatros anotados en un super over no cuentan.

  87. Método de despido ( 2 vías) / Método de despido ( 7 vías) / Método de despido del jugador:
  88. Si el bateador especificado no queda eliminado, todas las apuestas se anularán.

    Si el bateador especificado se retira y no vuelve a batear más tarde, se anularán todas las apuestas. Si ese bateador regresa al bate más tarde y queda fuera, las apuestas se mantendrán. Si el terreno especificado no cae, todas las apuestas serán anuladas.

  89. Caída del # wicket:
  90. Si el equipo de bateo llega al final de sus overs asignados, alcanza su objetivo o declara antes de que caiga el terreno especificado, el resultado será el total acumulado.

    A efectos de liquidación, un bateador que se retira lesionado no cuenta como wicket.

    En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en ninguna de las entradas debido a factores externos, a menos que ya se haya determinado la liquidación o esté por determinarse. El resultado se considerará determinado si se pasa la línea en la que se realizó la apuesta o cae el terreno en cuestión.

    En los partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

  91. Masas H2H:
  92. Las apuestas se liquidarán en función de los puntajes oficiales de los bateadores especificados en las entradas, como se detalla en la sección "Jugador con carreras totales" anterior.

    En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en ninguna de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, después de realizar la apuesta, a menos que ya se haya determinado la liquidación.

  93. Bombines H2H:
  94. En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en ninguna de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la liquidación.

    En los partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

    Ambos jugadores deben ser nombrados en el ONCE inicial Si alguno de los dos no lo hace, luego todas las apuestas se liquidan.

    Los terrenos tomados en un super over no cuentan.

  95. Ganador de la Serie:
  96. Las apuestas en los mercados de series se mantienen mientras se complete al menos un partido programado, a menos que se indique lo contrario.

    Si no hay más juego en una Serie después de realizar las apuestas, las apuestas se anularán. Si se empata una serie y no se ofrece la opción de empate, las apuestas se anularán.

  97. Ganador de la serie después de 2 Pruebas:
  98. Las apuestas en los mercados de series se mantienen mientras se completen al menos dos partidos programados, a menos que se indique lo contrario.

    Si no hay más juego en una Serie después de realizar las apuestas, las apuestas se anularán.

  99. Handicap de la Serie:
  100. Las apuestas se anularán si no se juega el número de juegos programados (después de realizar las apuestas), a menos que se determine la liquidación de las apuestas.

  101. Equipo Con Mayor Puntuación En Entradas:
  102. Si se empata una serie, las apuestas se anularán.

  103. Puntuación Correcta de la Serie:
  104. Marcador correcto de la serie: las apuestas se anularán si no se juega el número de partidos programados.

  105. Resultado de la 1ra Prueba/Serie de Partidos:
  106. Las apuestas en los mercados de series se mantienen mientras se complete al menos un partido programado, a menos que se indique lo contrario.

    Si no hay más juego en una Serie después de realizar las apuestas, las apuestas se anularán. Si se empata una serie y no se ofrece la opción de empate, las apuestas se anularán.

  107. Jugador De La Serie:
  108. Cualquier jugador citado, que no participe en la serie especificada, será nulo. Ganador según lo declarado por la CPI. Se aplican reglas de empate.

  109. Doble oportunidad:
  110. Todas las apuestas de partidos se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales.

    Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán anuladas.

  111. Jugadores expulsados / retirados:
  112. Un jugador expulsado se considera retirado, por lo que se liquidará como wicket.

  113. Sustituciones por conmoción cerebral:
  114. Cuando un jugador abandona el campo como sustituto por conmoción cerebral, esto no contará como wicket. Si el jugador no regresa más tarde, el resultado final será como estaba cuando el jugador abandonó el campo. Cuando un jugador ingresa al partido como sustituto por conmoción cerebral, a los fines del acuerdo, tanto él como el jugador reemplazado se considerará que han jugado un papel completo en el partido.

RugbyRugby

Ofrecemos realizar apuestas sobre: ganador absoluto del partido, empate, hándicaps.

Número total de puntos anotados ("total"). Si el número de puntos anotados es igual al total, se reembolsarán las apuestas.

Las apuestas se aceptan solo por el tiempo reglamentario en caso de apostar a ganar o empatar cualquiera de los equipos.

Posibles recuentos de horas extras para handicap y apuestas "totales".

Si por alguna razón el partido no se jugó el día anunciado, se reembolsarán las apuestas.

RacesCarreras

Se ofrecen las siguientes apuestas:

  • Apuestas al ganador de la carrera. El piloto que ocupe el primer lugar en la clasificación final es el ganador.
  • Apueste por un lugar determinado del conductor en el protocolo final.
  • Apuesta "Terminar - No terminar". Predicción de si un piloto terminará la carrera o no. Si un piloto está calificado, se considera que terminará la carrera.
  • Apuesta "Vuelta rápida". Qué piloto conducirá la vuelta más rápida.
  • Apuesta "Quién es más alto". El Cliente predice qué piloto de un par predeterminado terminará en una posición más alta después de la carrera. Si ambos pilotos quedan fuera de la carrera, el piloto que terminó más vueltas es el ganador. Si ambos pilotos quedan fuera de la carrera en la misma vuelta, se reembolsarán las apuestas.
  • Apuesta "Qué equipo es mejor en una carrera". Los equipos predeterminados se colocan en parejas que constan de dos conductores y el Cliente predice qué equipo tendrá un mejor desempeño. El mejor equipo se determinará por: a) qué equipo tiene más pilotos para terminar la carrera y clasificarse; b) si ambos equipos tienen la misma cantidad de pilotos clasificados, el mejor equipo se determina sumando la suma de las posiciones de los pilotos. Cuanto menor sea la suma, mejor se ha desempeñado un equipo. (Si la suma es la misma para ambos equipos, se reembolsarán las apuestas). Si los pilotos cambian de equipo después de que haya salido la línea, se reembolsarán todas las apuestas en estos equipos.

Las posiciones de los pilotos están determinadas por el protocolo final oficial publicado inmediatamente después de la carrera. No se tendrán en cuenta las descalificaciones posteriores de los pilotos ni los cambios en el protocolo posteriores a la carrera.

La vuelta de calentamiento está incluida en el resultado de la carrera.

En las situaciones discutibles con respecto a las apuestas al ganador y las apuestas al podio, los resultados se determinarán de acuerdo con la ceremonia de entrega de premios.

Todas las apuestas son válidas hasta el final de la etapa, independientemente de la posible transferencia de la hora y fecha de inicio.

También ofrecemos los siguientes tipos de apuestas clasificatorias:

  • Apuesta por el ganador de la calificación. El ganador es el conductor que ha ganado el primer lugar en las calificaciones especificadas.
  • Apuesta "Quién es más alto". El Cliente predice qué piloto de un par predeterminado terminará en una posición más alta después de la calificación. El piloto que mostró el mejor tiempo de calificación en la vuelta de calificación y ocupó un lugar más alto en el protocolo de las calificaciones especificadas se considera más alto.

Se reembolsarán las apuestas al piloto que no mostró tiempo de calificación en la vuelta de calificación especificada, así como las apuestas a la comparación de él con otros.

La exactitud de los resultados se puede verificar en los siguientes sitios:

BiathlonBiatlón

Apostar por el ganador. El ganador es determinado por el protocolo oficial. Si hay más de un ganador, las apuestas a estos participantes se liquidarán con la cuota 1. Si uno de los participantes mencionados en la lista no comienza, las apuestas sobre él se liquidarán con la cuota 1.

Apuesta "Quién es más alto". El Cliente predice qué competidor de un par predeterminado terminará en una posición más alta después de la competencia (equipo en relevos). Si ambos competidores quedan fuera de la carrera o uno de ellos no comienza, se reembolsarán las apuestas.

Apuesta a determinar la posición final del participante. Se propone especificar el lugar en el que el participante terminará la carrera. Variantes: 1-3 lugares, 4-10 lugares, 11+ (es decir, por debajo del puesto 11 en el protocolo final).

Apuestas sobre el número total de errores de destino de los participantes de la carrera. Si el número de errores de destino es igual al hándicap, se reembolsarán todas las apuestas. Las apuestas que realmente hayan finalizado en el momento en que el participante quede fuera de la carrera (o descalificado) se considerarán válidas.

Apostar por el número de fallos en cada ronda de tiro (1ª ronda, 2ª, 3ª, 4ª, etc.). Las apuestas que realmente hayan finalizado en el momento en que el participante quede fuera de la carrera (o descalificado) se considerarán válidas.

El participante se ha caído de la carrera después de dos rondas de tiro. Las apuestas sobre el número de fallos en la 1ª y 2ª ronda de tiros son válidas. Las apuestas a la 3ª y 4ª ronda de tiros se valorarán con la cuota 1.

Comparación: qué participante fallará más objetivos en un par predeterminado. El Cliente debe predecir cuál de los dos competidores fallará más objetivos. Si uno de los competidores no comienza o termina la competencia, se reembolsarán las apuestas.

Comparativa "Miembro de cuál de los equipos será más alto". Seleccione un equipo cuyo miembro termine más alto en el protocolo final.

Los resultados finales de los participantes en la carrera serán determinados por el protocolo oficial inmediatamente después de la competencia. Los posibles cambios posteriores, como la descalificación, serán ignorados.

Puede consultar las estadísticas en el sitio web oficial:

www.biathlonworld.com

BadmintonBádminton

Las apuestas sobre totales y hándicaps en partidos de bádminton se indican en puntos a menos que se indique lo contrario en la línea de apuestas de Dexsport.

Si el partido fue interrumpido o uno de los equipos o un atleta ha sido descalificado, o por alguna razón se ha negado a continuar el partido, son posibles las siguientes opciones:

Ejemplo 1. Si al menos un set se ha jugado en su totalidad, entonces todas las apuestas sobre el ganador del partido se consideran válidas. Todas las apuestas que se hayan completado realmente en el momento de la interrupción del juego también se consideran válidas, pero las apuestas a hándicap en sets o puntos en un partido, independientemente del marcador, se reembolsarán.

Ejemplo 2. Si el primer set no se ha jugado en su totalidad, entonces todas las apuestas se calculan en función del resultado actual en el momento de la interrupción del juego, y todas las demás apuestas se calculan con cuotas iguales a "1".

Resultados de la Setka Cup de Bádminton:

www.facebook.com/setkacupbadminton

Aussie rulesReglas australianas

Todos los mercados excluyen las horas extraordinarias a menos que se indique lo contrario.

Si un partido se interrumpe y continúa dentro de las 48 horas posteriores al saque inicial, todas las apuestas abiertas se liquidarán con el resultado final (la apuesta puede anularse, antes de que pasen 48 horas, de común acuerdo entre el cliente). De lo contrario, todas las apuestas indecisas se considerarán nulas.

80 Minutos regulares: Los mercados se basan en el resultado al final de un juego programado de 80 minutos, a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier lesión adicional o tiempo de descuento, pero no incluye tiempo extra.

Reglas de liquidación y cancelación.

Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 2 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Si un partido se interrumpe o pospone y no continúa dentro de las 48 horas posteriores a la fecha inicial del saque inicial, las apuestas se anularán.

Si los nombres de los equipos o la categoría se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Water poloPolo acuático

Las apuestas se aceptan por el tiempo reglamentario, determinado por las regulaciones del partido, a menos que se indique lo contrario.

Puede verificar la precisión de los resultados en el sitio web:

Federación Internacional:www.fina.org

En ausencia de información de estas fuentes o en caso de errores evidentes en los protocolos, Dexsport se reserva el derecho de realizar cálculos basados en fuentes internas.

Beach VolleyballVoleibol de Playa

Todos los mercados se consideran solo por tiempo regular a menos que se indique lo contrario.

En el caso de que un partido no finalice, todos los mercados indecisos se considerarán nulos.

Golden set no se considera en ninguno de los mercados mencionados.

Reglas de liquidación y cancelación

  1. Si un partido se interrumpe o pospone y no continúa dentro de las 48 horas posteriores a la fecha inicial del saque inicial, las apuestas se anularán (la apuesta puede anularse, antes de que hayan transcurrido 48 horas, de común acuerdo entre el cliente ).
  2. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
  3. Si un equipo se retira, todos los mercados indecisos se consideran nulos.
  4. Las deducciones oficiales de puntos se tendrán en cuenta para todos los mercados indeterminados. Los mercados que ya se hayan determinado no tendrán en cuenta las deducciones.

BowlsCuencos

En caso de retirada y abandono de cualquier jugador, todas las apuestas indecisas se considerarán nulas.

Si un partido se interrumpe y continúa dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio inicial, todas las apuestas abiertas se liquidarán con el resultado final (la apuesta puede anularse, antes de que hayan transcurrido 48 horas, de común acuerdo entre el cliente). De lo contrario, todas las apuestas indecisas se considerarán nulas.

Reglas de liquidación y cancelación

  1. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
  2. Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
  3. Si un jugador se retira, todos los mercados indecisos se consideran nulos.

KabaddiKabaddi

A efectos de liquidación, los términos Puntos de Incursión y Defensa incluirán todos los puntos anotados en la incursión o partida nombrada, excluyendo cualquier extra asignado al equipo al que se hace referencia durante una incursión.

Todos los mercados relacionados con jugadores se anularán si ese jugador no es seleccionado en el equipo titular. Si el jugador es seleccionado pero no anota ningún punto, la liquidación será cero.

Los puntos o la acción durante la prórroga no se considerarán en la liquidación de ningún mercado, excepto en el mercado del Ganador del partido (2 Vías) que se liquidará con el resultado oficial final después de que se haya completado la prórroga u otro proceso de clasificación.

Todas las apuestas se anularán si el partido se pospone o cancela y no se vuelve a jugar dentro de las 48 horas posteriores al inicio programado original.

Ganador del partido (2 vías): Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido. En caso de prórroga, la liquidación será determinada por el eventual ganador, según el resultado oficial. En caso de empate, todas las apuestas se anularán.

  • Ganador del partido (3 Vías) / Doble oportunidad ( Tiempo principal): Las apuestas se valorarán de acuerdo con el resultado oficial del partido. Los partidos empatados se liquidarán como Empate, independientemente de la prórroga jugada.
  • Margen / Hándicap del ganador del partido: El resultado oficial al final del juego normal se utilizará para liquidar este mercado.
  • Combinaciones de Medio Tiempo / Tiempo Completo: El resultado oficial al final de cada mitad se utilizará para determinar el resultado.
  • Total de Puntos de Partido / Total de Puntos de Partido (3 Vías) / Total de Puntos de Partido, Par Impar: Las apuestas se liquidarán de acuerdo con la puntuación oficial del partido. Los puntos deben incluir todos los métodos de puntuación de puntos.
  • Incursiones Totales / Total de Incursiones Exitosas del Partido / Puntos de Incursión / Total de Incursiones Fallidas del Partido / Puntos de Entrada / Total de Incursiones Vacías del Partido: Las apuestas se liquidarán de acuerdo con la puntuación oficial del partido.
  • Total de Puntos de Bonificación por Partido: las apuestas se liquidarán de acuerdo con la puntuación oficial del partido. Los puntos de bonificación se definen como los puntos anotados por un equipo de asalto colocando su pie sobre la línea de bonificación mientras el otro pie está en el aire.
  • Super Raid Totales de Partidos: Las apuestas se liquidarán de acuerdo con nuestras definiciones. Las súper incursiones se definen como incursiones en las que el equipo atacante obtiene 3 puntos o más.
  • Super Tacleadas totales del Partido: Las apuestas se liquidarán de acuerdo con nuestras definiciones. Los super tacleadas se definen como tacleadas exitosas en las que el equipo defensor tiene 3 o menos jugadores en el tapete.
  • Total del partido Todos los Outs: Las apuestas se liquidarán de acuerdo con la puntuación oficial del partido. Todos los outs son cuando un equipo pierde a todos sus jugadores.
  • Partidos múltiples (por ejemplo, Telugu para Ganar y Más de 70 Puntos en el Partido): Las apuestas se valorarán de acuerdo con la puntuación oficial del partido. Los puntos deben incluir todos los métodos de puntuación de puntos.
  • Ganador del Primer tiempo (2 Vías): Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el marcador oficial del partido. El mercado se anulará si los puntos son iguales en el medio tiempo.
  • Ganador de la Primera Mitad (3 Ida) / Doblete (Mitad 1): Las apuestas se valorarán de acuerdo con la puntuación oficial del partido.
  • Puntos en la Primera Mitad / Puntos en la Primera Mitad, Pares Impares: Las apuestas se liquidarán de acuerdo con la puntuación oficial del partido. Los puntos deben incluir todos los métodos de puntuación de puntos.
  • Incursión exitosa / Puntos de Incursión (por ejemplo, Incursión 10: Punto de Contacto de Mumba): Las apuestas se liquidarán de acuerdo con la puntuación oficial. Los extras contribuyen al acuerdo, pero los puntos técnicos y las penalizaciones no.
  • Puntos de Incursión / Entrada fallidos ( por ejemplo, Incursión 10: Punto de Entrada Telegu): Las apuestas se liquidarán de acuerdo con la puntuación oficial. Los extras contribuyen al acuerdo, pero los puntos técnicos y las penalizaciones no.
  • Puntos Raid (por ejemplo, Raid 10: Total de puntos): las apuestas se liquidarán de acuerdo con nuestra definición. Todos los puntos, para ambos equipos, ya sea por juego abierto o penaltis, contribuirán a la liquidación de este mercado.
  • Punto de Bonificación (por ejemplo, Raid 10: Punto de Bonificación): Las apuestas se valorarán de acuerdo con la puntuación oficial del partido. Los puntos de bonificación se definen como los puntos anotados por un equipo de asalto colocando su pie sobre la línea de bonificación. Las apuestas se anularán si, debido a la insuficiencia de defensores, no es posible obtener un punto de bonificación en la incursión nombrada.
  • Super Raid (por ejemplo, Raid 10: Super Raid): las apuestas se liquidarán de acuerdo con nuestra definición. Las súper incursiones se definen como incursiones en las que el equipo atacante obtiene 3 puntos o más, sin incluir los puntos all out obtenidos. Las apuestas se anularán si, debido a la insuficiencia de defensores, no es posible lograr una súper incursión en la incursión nombrada.
  • Puntos de Partido por Equipos / Medios Puntos por Equipos / Puntos de Partido por Equipos, Pares Impares: Las apuestas se liquidarán de acuerdo con la puntuación oficial del partido. Los puntos deben incluir todos los métodos de puntuación de puntos.
  • Incursiones Exitosas de Partidos por Equipos / Puntos de Incursiones de Partidos por Equipos: Las apuestas se liquidarán de acuerdo con nuestra definición. Los puntos de asalto se definen como los puntos anotados por el equipo de asalto, independientemente del método.
  • Puntos de Incursiones / Placajes fallidos del Partido por Equipos: Las apuestas se liquidarán de acuerdo con nuestra definición. Los puntos de defensa se definen como los puntos anotados por el equipo que defiende una incursión, independientemente del método.
  • Puntos de Bonificación por Partido de Equipo: Las apuestas se liquidarán de acuerdo con la puntuación oficial del partido. Los puntos de bonificación se definen como los puntos anotados por un equipo de asalto colocando su pie sobre la línea de bonificación.
  • Puntos de incursión de Jugadores ( por ejemplo, Puntos de Jugador Khan): las apuestas se liquidarán de acuerdo con nuestra definición. Los puntos de asalto del jugador se definen como los puntos ganados por el jugador designado a través de puntos de toque y puntos de bonificación y no incluyen puntos de tacleada, penalizaciones ni bonificaciones por all out. Si el jugador no está presente en la alineación inicial de 7, las apuestas se anularán.
  • Asaltante con mayor puntuación: los puntos de asalto de los jugadores se definen como los puntos ganados por el jugador designado a través de puntos de toque y puntos de bonificación y no incluyen puntos de tacleada, penalizaciones ni bonificaciones por all out. En caso de empate, se utilizarán los siguientes criterios, en orden, para determinar el mejor asaltante: incursiones más exitosas, más puntos de bonificación, primer asaltante en anotar un punto.
  • Emparejamiento de jugadores ( por ejemplo, Praven contra Narwal): Solo contarán los puntos de asalto. Esto incluye puntos de bonificación, pero no extras ni penalizaciones.
  • Mezcla de jugadores (por ejemplo, Praven y Narwal): los puntos de asalto solo contarán. Esto incluye puntos de bonificación, pero no extras ni penalizaciones.
  • Múltiplos de jugadores ( por ejemplo, Praven Super Ten y Telugu Win): los puntos de asalto solo contarán. Esto incluye puntos de bonificación, pero no extras ni penalizaciones. En caso de empate, la liquidación de este mercado será 'No'.
  • Ganador del sorteo (2 vías): Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del sorteo .
  • Mercado de equipos locales y visitantes: Las apuestas se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales de los partidos de los equipos del día del partido .
  • Puntos de Equipo del Torneo / Puntos de Jugador del Torneo: se debe jugar al menos el 95% de los partidos programados originalmente o las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado la liquidación.
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