eSportsのルール。

dota2Dota 2&lolLeague of Legends

最終的な和解は、対戦相手の1人の本館(要塞/ネクサス)が破壊された直後に記録されたデータに基づいて行われます。 チームの1つが降伏した場合(要塞/ネクサスは対戦相手によって破壊されません)、計算は同じ方法で行われます。 降伏した相手チームに勝利が与えられます。 「1」のオッズでの決済は、ゲームの開始(ライン上の兵舎からのゾッと/手下の出口)までのみ可能です。 計画外の状況でのさらなる賭け(任意のチームからのプレーヤーの休暇、切断など)。)または技術的敗北(TD)は、結果に応じて計算されます。 技術的な敗北が任命されたとき、または計画外の状況(切断、いずれかのチームからの選手の退出(休暇)など)で。)、すべてのそれ以上の賭けはに従って解決されますresults.In デフォルトの損失の場合、DLによって獲得されたマップ(ラウンド)は、マップがライン内で番号付けされているときに考慮されます。 これらの分野の合計とハンディキャップは、dexsportの裁量で、マップ期間の時間(分)、破壊された要塞、殺された主人公、殺された宅配便、Roshans、マップ、および他のもののために与えられます。 利点は、イベントが開始される前にマップに追加されます。 裁判官/規制の決定によると、いくつかのケースでは、チームの一つは、(ハンディキャップベットやデフォルトの損失と混同しないように)"不在で"ワンマップの勝利を授与されることがあります。 この"不在者"マップは、合計マップ(ラウンド)の結果または特定のマップ(順番に)を獲得するための行にカウントされません。 この場合、参加者が実際にプレイした最初のマップは、行の最初のマップと見なされます。 「最初の血」ベットは、ゲームキャラクターが相手チームのキャラクターによって殺された場合に計算されます。 中立ユニットまたは相手のゾッと/手下による「最初の血」は地図上では考慮されませんが、最初のキャラクターが相手チームによって殺されるまで保存さ<br/>ベット"マップ上の最初の10キル"は、マップ上の相手チームのキャラクター(チャンピオン)の最初の10キルをコミットしたチームに与えられます。 再ホストは、特定の時間(ネットワークの問題、DDoS攻撃、サーバーのクラッシュ、およびその他の同様のケースの場合)の自動保存の瞬間へのゲーム状況の"ロールバッ<br/>"最高の純資産"市場へのベットは、1から18分、1から12分、1から5分の間隔で受け入れられます。 プレイヤーは、指定された時間間隔でゲームゴールドの面でどのチームが対戦相手よりも先になるかを推測する必要があります。 "ゴールド"に基づいてより多くのゲームの価値を持っているチームは、これらの期間に勝者として決定されます。

降伏した相手チームに勝利が与えられます。

「1」のオッズでの決済は、ゲームの開始(ライン上の兵舎からのゾッと/手下の出口)までのみ可能です。 計画外の状況でのさらなる賭け(任意のチームからのプレーヤーの休暇、切断など)。)または技術的敗北(TD)は、結果に応じて計算されます。 技術的な敗北が任命されたとき、または計画外の状況(切断、いずれかのチームからの選手の退出(休暇)など)で。)、それ以降のすべてのベットは結果に応じて決済されます。 デフォルトの損失が発生した場合、DLによって獲得されたマップ(ラウンド)は、マップがライン内で番号付けされているときに考慮されます。

これらの分野の合計とハンディキャップは、dexsportの裁量で、マップ期間の時間(分)、破壊された要塞、殺された主人公、殺された宅配便、Roshans、マップ、および他のもののために与えられます。

利点は、イベントが開始される前にマップに追加されます。 裁判官/規制の決定によると、いくつかのケースでは、チームの一つは、(ハンディキャップベットやデフォルトの損失と混同しないように)"不在で"ワンマップの勝利を授与されることがあります。 この"不在者"マップは、合計マップ(ラウンド)の結果または特定のマップ(順番に)を獲得するための行にカウントされません。 この場合、参加者が実際にプレイした最初のマップは、行の最初のマップと見なされます。

「最初の血」ベットは、ゲームキャラクターが相手チームのキャラクターによって殺された場合に計算されます。 中立ユニットまたは相手のゾッと/手下による「最初の血」は地図上では考慮されませんが、最初のキャラクターが相手チームによって殺されるまで保存さ

マップ上の最初の10キルベットは、マップ上の相手チームのキャラクター(チャンピオン)の最初の10キルをコミットしたチームに与えられます。

再ホストは、(ネットワークの問題、DDoS攻撃、サーバーのクラッシュ、および他の同様のケースの場合には)特定の時間に自動保存の瞬間にゲームの状況の"ロールバッ

ベスト純資産市場でのベットは、1から18分、1から12分、1から5分の間隔で受け入れられます。 プレイヤーは、指定された時間間隔でゲームゴールドの面でどのチームが対戦相手よりも先になるかを推測する必要があります。 "ゴールド"に基づいてゲームの合計値を持っているチームは、これらの期間の勝者として決定されます。

ラウンド(マップ上)またはフルマッチでの技術的敗北の場合、TD発表の時点でゲーム競争によって決定されていない結果は、オッズ"1"で決済されます。

csCS2

カウンターストライクのためのすべてのベットは、オーバータイムを考慮して受け入れられます。 何らかの理由でチームまたはプレイヤーの1人がマッチを離れる場合、プレイヤーのチームは残りのすべてのマップ/ラウンドを失ったと見なされます。 試合がレフリーによって停止され、36時間以上後にリプレイが注文された場合、中断されたゲームの結果は考慮されません。<br/>"ピストル"ラウンドの最初のキルは、試合の実際の開始です。 ラウンドに勝つためには、チームはマップ上のすべての対戦相手を破壊するだけでなく、爆弾を爆発させるか、または打開するものとします。 ラウンドのタイマーでゲーム時間を終了することで、別の勝利オプションも可能です。<br/>少なくとも16ラウンド(トーナメントのルールで特に指定されていない限り)に勝つことは、マップのいずれかで勝利を保証することができます。 ラウンドのスコアが15:15の場合、主催者は勝者を決定するために六つ以上の追加ラウンド(OT)の残業を割り当てることができます。 残業に勝つためには、チームは2ラウンドのアドバンテージを得るか、対戦相手が残業の終了前にスコアさえできない場合は早期にゲームを終了しなければならない(例えば、追加の6つのOTラウンドを割り当てるときに4つのスタートを獲得する)。 延長戦の後に引き分けが記録された場合、主催者は再び6または10ラウンドを割り当てることができます。 ルールまたは裁判官の決定に従って、イベントがチームの1つのアカウントの最初の利点から始まる場合、この情報が最初に行に指定された場合を除いて、ベットは「1」に等しいオッズで計算されます。 また、試合形式(ラウンド数、カード、その他のルール)が変更された場合、ベットは"1"に等しいオッズで計算されますが、すでに定義されている結果に対するベッ デフォルトの損失またはゲームの中断/チームの拒否の瞬間によって決定される結果に対するベットは、結果に基づいて計算されます。 試合を中止した時点で結果が決定できない場合、ベットは"1"に等しいオッズで計算されます。 <br/>ベットは、標準的な勝利または引き分け、ハンディキャップ(ラウンド、マップ、キル)、およびその他の特定の結果だけでなく、トーナメント全体の勝者または特定のマップ上の特定のラウンドの勝者に受け入れられます。 ハンディキャップと合計へのベットは、特定の期間内のマップ、ラウンド、キルで受け付けられます。 試合のハンディキャップと合計は、市場自体に特に明記されていない限り、ラウンドによって計算されます。 決闘の試合では、ハンディキャップと合計は、otを考慮して、キルの結果に基づいて計算されます。

「ピストル」ラウンドの最初のキルは、試合の実際の開始です。 ラウンドに勝つためには、チームはマップ上のすべての対戦相手を破壊するだけでなく、爆弾を爆発させるか、または打開するものとします。 ラウンドのタイマーでゲーム時間を終了することで、別の勝利オプションも可能です。

少なくとも13ラウンド(トーナメントのルールで特に指定されていない限り)に勝つことは、マップのいずれかで勝利を確実にすることができます。 ラウンドのスコアが12:12の場合、主催者は勝者を決定するために六つ以上の追加ラウンド(OT)の残業を割り当てることができます。 残業に勝つためには、チームは2ラウンドのアドバンテージを得るか、対戦相手が残業前に得点できない場合は早くゲームを終了する必要があります(たとえば、追加の6回のOTラウンドを割り当てるときに4回のスタートを獲得するなど)。 延長戦の後に引き分けが記録された場合、主催者は再び六つまたは十ラウンドを割り当てることができます。

ルールまたは裁判官の決定に従って、イベントがチームの1つのアカウントの最初の利点から始まる場合、この情報が最初に行に指定された場合を除き、ベットは「1」に等しいオッズで計算されます。 また、試合形式(ラウンド数、カード、その他のルール)が変更された場合、ベットは"1"に等しいオッズで計算されますが、すでに定義されている結果に対するベッ

デフォルトの損失またはゲームの中断/チームの拒否の瞬間によって決定される結果に対するベットは、結果に基づいて計算されます。 試合を中止した時点で結果が決定できない場合、ベットはオッズが"1"に等しいもので計算されます。

ベットは、標準的な勝利または引き分け、ハンディキャップ(ラウンド、マップ、キル)、およびその他の特定の結果だけでなく、トーナメント全体の勝者または特定のマップ上の特定のラウンドの勝者に受け入れられます。 ハンディキャップと合計へのベットは、特定の期間内のマップ、ラウンド、キルで受け付けられます。

試合のハンディキャップと合計は、市場自体に特に明記されていない限り、ラウンドによって計算されます。

決闘の試合では、ハンディキャップと合計は、otを考慮して、キルの結果に基づいて計算されます。

starcraft 2スタークラフトⅱ

スタークラフトIIへのすべてのベットは、いずれかのチームの勝利の形での結果、および合計とハンディキャップで受け入れられます。 ベットは、ゲームの開始後、およびジャッジおよび/またはプレイヤーによる確認後に有効と見なされます。 すべてのベットは、ゲーム開始後にテクニカルディフェート(TD)が授与された場合(中断とデフォルトの損失発表時に結果が決定できる場合)に有効です。 ゲーム開始前にテクニカルディフェート(TD)が授与された場合、ベットは"1"に等しいオッズで計算されます。

すべてのベットは、ゲーム開始後にテクニカルディフェート(TD)が授与された場合(中断とデフォルトの損失発表時に結果が決定できる場合)に有効です。 ゲーム開始前にテクニカルディフェート(TD)が授与された場合、ベットは"1"に等しいオッズで計算されます。

hearthStoneハースストーン

ハースストーンでのベットは、勝利の結果、合計、ハンディキャップとして表され、デッキからの最初のカードが両方のプレイヤーのために出てきたときにゲームの開始後に有効であると考えられています。<br/>技術的な敗北(TD)またはゲームの中断または完全な停止が発生した場合、ゲームを継続して終了する可能性なし-現時点で決定できるすべての結果は、現在の結果に基づいて計算されます。 判定できない結果やゲームが続行されない場合、ベットは"1"に等しいオッズで計算されます。<br/>参加者が何らかの理由で試合を終了できなかった場合(ネットワーク接続の中断など)。)、プレイヤーは現在およびそれ以降の試合で負けたものとしてカウントされます。

技術的な敗北(TD)またはゲームの中断または完全な停止が発生した場合、ゲームを継続して終了する可能性がなく、現時点で決定できるすべての結果は、現在の結果に基づいて計算されます。 結果が決定できない場合、またはゲームが続行されない場合-ベットは"1"に等しいオッズで計算されます。

参加者が何らかの理由で試合を終了できない場合(ネットワーク接続の中断など)。)、プレイヤーは現在およびそれ以降の試合で負けたものとしてカウントされます。

overwatchOverwatchCallofDutyCall of DutyvalorantValorantrocketLeagueRocket League

オーバーウォッチへのベットは、勝利または結果の形での引き分け、および合計とハンディキャップで受け入れられ、試合開始後に有効と見なされます。 技術的な敗北(TD)またはゲームの中断または完全な停止が発生した場合、ゲームを継続して終了する可能性がなく、現時点で決定できるすべての結果は、現在の結果に基づいて計算されます。 判定できない結果やゲームが続行されない場合、ベットは"1"に等しいオッズで計算されます。

技術的な敗北(TD)またはゲームの中断または完全な停止が発生した場合、ゲームを継続して終了する可能性がなく、現時点で決定できるすべての結果は、現在の結果に基づいて計算されます。 判定できない結果やゲームが続行されない場合、ベットは"1"に等しいオッズで計算されます。

world of tanksタンクの世界

World of Tanksへのベットは、勝利または結果の形での引き分け、および合計およびハンディキャップで受け入れられ、試合開始後に有効と見なされます。 技術的な敗北(TD)またはゲームの中断または完全な停止が発生した場合、ゲームを継続して終了する可能性がなく、現時点で決定できるすべての結果は、現在の結果に基づいて計算されます。 判定できない結果やゲームが続行されない場合、ベットは"1"に等しいオッズで計算されます。

技術的な敗北(TD)またはゲームの中断または完全な停止が発生した場合、ゲームを継続して終了する可能性がなく、現時点で決定できるすべての結果は、現在の結果に基づいて計算されます。 判定できない結果やゲームが続行されない場合、ベットは"1"に等しいオッズで計算されます。

PUBGPUBG

PUBGへのベットは、ラインに表示されているチームまたはプレーヤーをトップに入れるため、マップ上の生き残ったチームまたはプレーヤーの数、および結果の形でチームまたはプレーヤーによってコミットされた合計キルに受け入れられます。 サーバー上の障害、プレーヤーの技術的な問題、または技術的な理由によりゲームが中断された場合、市場の結果がすでに決定されていない限り、このゲームのすべ ゲームの中断時に市場の結果がすでに決定されている場合、ベットは有効なままです。

ゲームが失敗のために中断されたとします。 その場合、プレイヤーの技術的な問題やサーバー上の技術的な理由により、市場の結果がすでに決定されていない限り、このゲームのすべての市場へのベッ ゲームの中断時に市場の結果がすでに決定されている場合、ベットは有効なままです。

eFootballeFootball

FIFA PCゲーム(二人のプレイヤーを持つサッカーシミュレータ)へのベットは、ゲーム設定"二つの半分5分ごと"と"初心者"レベルで開催された試合のために受け入れら 技術的な理由(切断、コンピュータの障害、その他)および再試合の予定のために試合が停止された場合、中断された試合のベットは一般的なルールに従って計算され、再試合のベットは新しいイベントのベットとして受け入れられます。 試合の最終結果を定義することが不可能な状況、またはイベントのビデオ放送を中断する技術的な誤動作を除いて、賭けをキャンセルする理由ではありません。

技術的な理由(切断、コンピュータの障害、その他)および再試合の予定のために試合が停止された場合、中断された試合のベットは一般的なルールに従って計算され、再試合のベットは新しいイベントのベットとして受け入れられます。 試合の最終結果を定義することが不可能な状況、またはイベントのビデオ放送を中断する技術的な誤動作を除いて、賭けをキャンセルする理由ではありません。

eFootballサイバーフットボール

サッカーシミュレーターであるFIFA PCゲームに賭ける2人のプレーヤーが参加します。 ゲームは、設定"二つの5分のハーフ"と"初心者"の複雑さのレベルで遊んだ。 技術的な理由(切断またはコンピュータの障害)により試合が停止され、再試合が予定されている場合、停止した試合に対するベットは一般的なルールに従って決済され、新しいイベントについては再試合に対するベットが受け入れられます。

ストリーミングとビデオサービス www.youtube.com/ and www.twitch.tv/ トーナメントまたはゲーム主催者の公式ウェブサイト。

eSportsTenniseSportsテニス。

バーチャルテニスは、16人のプレイヤーが参加するGrandstand OpenとBritannia Openの2つのトーナメントで構成されています。1つのトーナメントは15試合で構成され、4つのステージで進行します:1/8決勝、1/4決勝、準決勝、決勝。1つのトーナメントの持続時間は26分です。1つのステージ/試合の持続時間は3分45秒です。試合は3セット方式で行われます(2セット先取)。

次のGrandstand Openステージでの賭けの受け入れは、Britannia Open中に行われ、その逆もまた同様です。各トーナメントのステージは交互に変更されます。:

  • 1/8 Britannia Open - Grandstand Open決勝。;
  • 1/4 Britannia Open - 1/8 Grandstand Open Britannia。;
  • オープン準決勝 - 1/4 Grandstand Open。;
  • Britannia Open決勝 - Grandstand Open準決勝。;

賭けの種類。:

  • 試合の勝利(P1 - 1番目のプレイヤーの勝利、P2 - 2番目のプレイヤーの勝利)。;
  • 合計(より多く、より少ない)はゲームによって計算されます。;
  • 正確なスコア。 (2:0; 2:1; 0:2; 1:2);
  • 最初のセットの勝利(P1 - 1番目のプレイヤーの勝利、P2 - 2番目のプレイヤーの勝利)。;
  • 最初のセットの合計(より多く、より少ない)は、最初のセットのゲームで計算されます。;

試合後、賭け金はすぐに計算されます。各イベントの結果はDexsportによって決定されず、またDexsportにも、プレイヤーにも、賭け金の額にも依存しません。.

アプリケーションの不具合や不正確な賭けやオッズによりイベントが実行されなかった場合、賭け金は返金されます。接続の失敗、通信の失敗、ブラウザのエラー、ウィンドウの閉じるなどの他の技術的な理由は、試合の進行、その結果、または賭けの計算に影響を与えないため、賭けのキャンセルの根拠にはなりません。放送の遅延も賭けのキャンセルの理由にはなりません。プレイヤーは正しい賭けを選択する責任があります。.

eFootballeスポーツサッカー。

ベットは、コンピュータゲームFIFA(2人のプレイヤーがプレイするサッカーシミュレーター)で受け入れられます。 試合は「各5分の2ハーフタイム」という設定で行われ、難易度は「初心者」です。 技術的な理由(コンピュータ障害、接続障害など)により試合を停止し、リプレイゲームを指定した場合、中断されたイベントに対するベット計算の一般的なルールに従って、停止したゲームのベットが決済されます。 リプレイゲームでは、ベットは新しいイベントとして受け入れられます。

技術的な誤動作のために、イベントのビデオ放送が中断された場合(接続障害、DDoSなど)。),その後、このisn&rsquo;賭けをキャンセルする理由をトン,試合の結果を見つけることは不可能である状況を除いて. www.facebook.com/esportsbattle/

eSportsHockeyeスポーツホッケー。

ベットは、コンピュータゲームNHL(2人のプレイヤーがプレイするホッケーシミュレーター)で受け入れられます。 試合は、ゲーム「3分の3期間」、ゲームの難易度とゴールキーパー「セミプロ」、マッチモード「アーケード」の設定で開催されます。

技術的な理由(コンピュータ障害、接続障害など)により試合を停止し、リプレイゲームを指定した場合、中断されたイベントに対するベット計算の一般的なルールに従って、停止したゲームのベットが決済されます。

リプレイゲームでは、ベットは新しいイベントとして受け入れられます。 技術的な誤動作のために、イベントのビデオ放送が中断された場合(接続障害、DDoSなど)。),その後、このisn&rsquo;賭けをキャンセルする理由をトン,試合の結果を見つけることは不可能である状況を除いて. www.facebook.com/esportsbattlenhl

eSports Basketballeスポーツバスケットボール。

計算ルールは、バスケットボールの賭けを計算するためのルールに従っています。 試合はそれぞれ8分の4四半期に開催されます。

任意のチームの勝利、引き分け、および後半および第4四半期の結果に関するバスケットボールの賭けは、メインタイムで受け入れられます。 他のすべての提案された結果への賭けは、クーポンおよび/またはラインで特に指定されていない限り、残業に取って受け入れられます。 四半期の合計に対するベットは、この四半期のチームによって獲得されたポイントを考慮に入れ、この四半期の終わりまでの試合全体ではありません。

プラットフォームがeスポーツイベントの結果を決定するために(これらだけでなく)使用するソース。:

eスポーツの戦い。:

ストリーミングおよびビデオサービス。: www.twitch.tv/ and www.youtube.com/

eMMAボット

Dexsportは、明らかに"悪い"オッズ、切り替えオッズ、またはイベントが開始された後、または試合が明らかな技術的な問題の影響を受けた後に行われたベッ すべての賭けは、市場の結果が決定されたときに決済されます。

もし試合が技術的な理由(コンピュータの障害、接続の問題など)で中断され、再試合が予定された場合、中断された試合への賭けは中断されたイベントの解決の主なルールに従って決済されます。

再試合への賭けは新しいイベントとして受け付けられます。

もし技術的な問題によりイベントのライブストリーミングが中断された場合(接続の切断、DDoS攻撃など)、これは賭けをキャンセルする理由ではありません。ただし、試合の最終結果を知ることが不可能な場合を除きます。

www.facebook.com/esportsbattleufc

Rainbow 6eFootballボット。

試合時間-2x6分。 これにはロスタイムが含まれますが、余分な時間やpk戦は含まれません。<br/>すべての市場は、一般的な市場ルールに記載されているように決済されます。

最小および最大の賭け金は、各選択のためにDexsportによって個別に決定されます。

Dexsportは、事前の通知なしに株式の制限を変更することができます。

スタッフがエラーを犯した場合、またはベット受付時にソフトウェアの障害が発生した場合(オッズの明らかな誤植、スポーツ/ライブセクションまたはベッ)または、誤って受け入れられた賭けの他の兆候がある場合、Dexsportはそのような賭けを無効に宣言する権利があります。

同盟国の完全な不作為、チームキル、またはゲームからの早期終了など、戦闘の結果に影響を与えるスポーツマンのような行為があった場合、Dexsportはそのようなベッ

チームが降伏した場合、またはプレイヤーが最初のラウンド以外から参加した場合、Dexsportはそのような賭けを無効に宣言し、1のオッズで決済する権利があります(賭け金は払い戻されます)。

賭けは、ゲームの開始前とライブの両方で受け入れられます。 すべてのゲームはオンラインでストリーミングされます。

ラウンドで勝つ。 相手を破壊したり、爆弾を解除したり、人質を解放したり、位置(マップの優先順位)をキャプチャしたりするなど、マップの目的を達成したチームが勝者と

試合で勝つ。 4ポイント(相手チームが獲得したポイント数が3未満の場合)または5ポイントを獲得したチームが勝者と見なされます。 ベットはマルチプレイヤーオンラインゲーム「Rainbow Six Siege」での戦いに受け入れられます。 チームプレーヤーはランダムに選択されます。

チームスコア-勝利ラウンドの数。

WarcraftKing of GloryeBasketballボット。

試合時間-4x6分。 これには残業が含まれます。<br/>すべての市場は、一般およびバスケットボール市場のルールに記載されているように決済されます。

Arena of Valorエテニス-ボット

マッチの勝者は、2セットを獲得した最初のプレーヤーです。<br/>プレイヤーはセットを獲得するために3ゲームに勝つ必要があります。 スコアが2-2で結ばれている場合、プレーヤーは4-2に勝つことができます、またはプレーヤーがまだ3-3で結ばれている場合、セットはタイブレークによって決タイブレークの勝者は、最小2ポイント差で5ポイントを獲得した最初のプレーヤーです。 スコアが5-5で結ばれている場合、プレーヤーは7-5、8-6、9-7などに勝つことができます。

競技者が最初の10分間に切断し、マップの残りの部分で再接続または交換することができない場合、マップ上のすべてのベットは無効になります。 マップのプレイが開始された10分後に競技者が切断または終了した場合、ベットは公式の結果に応じてアクションを持っています。

マップの最初の10分でウォークオーバーまたは管理者の決定による勝利が与えられた場合、マップ上のすべてのベットは無効になります。 10日以降に管理者の決定による勝利が授与された場合。

最終更新:4ヶ月前
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