スポーツに関するルール

footballサッカー

サッカーの試合へのベットは、ゲームまたはトーナメントルールで規定されているプライマリタイムで受け入れられます。これには、ハーフまたは試合の直後の時間の後に試合審判によって追加された補償された時間が含まれます。 審判によって補償された時間の間に起こった出来事は、45分または90分に起こったと考えられます。

サッカーの賭けは、1つのチームが勝つか引き分けたり、ハンディキャップを持ったりすることができます。 カップの試合でのベットは、プレイされた試合の数に応じて、チームの1つが次のラウンドに行くかどうかについても利用できます。

ラインはまた、二重の結果に賭けを提供しています:

  • 1X-ホームチームチームの勝利または引き分け;X2-引き分けまたはアウェイチームの勝利;
  • 12-ホームまたはアウェイチームの勝利;

賭けはハンディキャップと合計(得点されたゴールの総数)で受け入れられます。 プレイヤーは、ハンディキャップの異なる値(正と負)とライン内の計算を選択することができます。 たとえば、プレイヤーが整数の「合計」に賭けてそれに入ると、ベットは「1」に等しいオッズで計算されます。 「誰がより多くのゴールを決めるか」の賭けは、より多くのゴールを決めたチームが最高と認識されるときに、異なる試合の2つのチームを比較します。 ベットは、提案されたチームとの"コンボ"と"システム"のために受け入れられず、両チームから同じパフォーマンスに"1"に等しいオッズで計算されます。

試合リストには利用可能な賭けがあります:

  • 試合結果ベット(プレイヤーは最終的な試合のスコアを予測する必要があります);
  • ハーフタイム/フルタイムの結果ベット(プレイヤーは前半の結果と試合全体の両方を予測する必要があります)。 最初の文字は、これらの結果を示すために行に使用されます:V-勝利、D-引き分け。 最初の場所は前半の結果を示唆し、2番目の場所は試合の結果を示唆しています。 後半の結果は、この賭けの計算には関係ありません。 たとえば、試合が1:1で終了し、前半が1:0の場合、`V1D`の結果に対するベットが勝利し、試合が1:0で終了し、前半が0:0の場合、`DV1`の結果に対するベッ; 前半と試合の両方が1:0で終わった場合、`V1V1`へのベットが勝っています。;
  • 前半のゴールベットとは、プレイヤーが"はい/いいえ"オプションから選択して、休憩前にゴールが得点されるかどうかを予測できることを意味します。;
  • プレイヤーは、最初のゴールを決めた時間とプレーヤー、最初および/または後半の合計などに賭けることができます。;
  • 試合中のプレイヤーの統計(ゴール、ファウル、イエローカード、レッドカードなど)に賭けます。)は、プレイヤーが開始ラインアップにある場合にのみ有効です。 プレーヤーのゴールは、相手のネットで得点されたボールのみを考慮しており、自分のゴールは考慮されません。;
  • 交代した選手が得点したゴールは、"少なくとも一人の選手がTwoorより多くのゴールを得点する"ベットのためにも考慮されます。;
  • ホーム/アウェイゲームの場合、プレイヤーは"ホーム"と"アウェイ"チームが得点したゴールの差が提供される"ハンディキャップ"よりも多かれ少なかれなるかどうかを予測するように求められます;
  • ラウンドトータルゲームの場合、プレイヤーは"ホーム"と"アウェイ"チームが一緒に得点したゴールの総数がDexsportが提供する数よりも多かれ少なかれなるかどうかを予;

さらに、プレイヤーはラウンドをプレイすることに賭けることができます::

  • ホームの勝利数;;
  • 「アウェイ」の勝利数;;
  • ラウンドでのドロー数;;
  • 「離れた」ポイントの数など。;
  • 「ホーム/アウェイ」と「ラウンド合計」のベットは、同じツアーの他のイベントとの「コンボ」では受け付けられません。 ツアー内の一つ以上の試合が中断され、12時間以内に完了しなかった場合、"ホーム/アウェイ"と"ラウンド合計"の試合のベットは"1"に等しいオッズで計算され;

コーナーキック、イエロー/レッドカード、ファウル、ターゲット上のショット、オフサイド、およびボール所持の割合、代替の賭けには、次のものが含まれます:

  • 割り当てられたが完了していないコーナーキックは、統計にはカウントされません。 レフリーがコーナーキックをカウントせずに再度割り当てた場合、コーナーキックは一度だけカウントされます;
  • プレイヤーの発送につながる第二のイエローカードは、第二とレッドカードの両方とみなされます。 プレイヤーは、彼がオフに送信されている時点でフィールドにいた場合、送られたとみなされます。). ベンチやチームの担当者(コーチングスタッフ、マネージャーなど)のプレーヤーに表示されるカード。)はカウントされません。 前半終了後に表示されたカードは、後半に示されているように考慮されます。

異なるチームの複数のプレイヤーが、単一のゲームエピソードに基づいて黄色または赤のカードを取得した場合、"最初の黄色/赤のカードに一致する"のベットは、"1"に等しいオッズで計算されます。

時間間隔を示す試合の"最初または最後のゴールの時間"に賭けるには、プレイヤーは試合の最初または最後のゴールが得点される期間を予測する必要があ たとえば、ゲームが0:0で終了した場合、ベットは`1`に等しいオッズで計算されます。

「次のゴールを決めるのは誰か」市場では、「チーム1」、「チーム2」、または「ゼロスコア」の3つの可能な結果がプレーヤーにあります。

最も生産的な試合、"最も生産的な試合"、または"最も(最も少ない)ゴールとの試合"のベットの場合、プレイヤーは、最もまたは最も少ないゴールが得点される選択されたリストから試合/試合を予測する必要があります。 たとえば、2つ以上の試合で最も多くのゴールが得点された場合、これらの試合へのベットはオッズ1で決済されます。

選択されたラインの1つ以上の試合が、最初に指定された時間から36〜48時間以上延期された場合、または12〜48時間以内に中断されて終了しなかった場合、これらの試合に対するすべての賭けはオッズ1で決済されます。正確な決済間隔は、指定された時間範囲内でブックメーカーによって個別に決定されます。

試合が一般的に受け入れられている形式に従わない場合(たとえば、異常な期間、カウント手順、試合形式など)、私たちは任意のマーケットを無効にする権利を留保します。試合のルールや形式が私たちの受け入れた基準と異なる場合、私たちは任意のマーケットを無効にする権利を留保します。

ラインは、特定のゲーム期間に最初に発生したイベントへのベットを受け入れます。 得点、コーナーキック、ゴールキック、オフサイド、ファウル、アウト、またはこれらのどれも:プレイヤーは、特定の期間中に何が起こるかを予測する必要があります。 プレイヤーは、指定されたイベント(例えば、ゴールまたはオフサイド、ゴールキックまたはコーナーキック)のどれが特定の期間に早く発生するか、または上記のどれも

コーナーフラグからのキックの場合のコーナーキック、実際のゴールキックの場合のゴールキック、オフサイドの記録時に行われたフリーキックの場合のオフサイド、実際のスローインの場合のアウト、違反登録時に行われたフリーキックまたはペナルティキックの場合のファウル。

結果と一致統計を決定するためのソースは、次のサイトから確認できます:

サッカーの試合の統計的指標を決定する際には、結果を決定するための情報源は、ウェブサイトに掲載された情報です https://www.whoscored.com/.

このリソースに関する情報がない場合、統計指標の計算は代替情報源に基づいて実行されます。

これらのリソースのいずれも統計指標に関する必要な情報を提供していない状況が発生した場合、Dexsportは内部/代替情報源に基づいて計算を行う権利を保

以下を計算するための各イベントの時間会計:ゴール-ゴールラインを横切るボールの瞬間のタイマーと同じ時間(得点されたゴール);コーナーキック-コーナーマークからのキックの瞬間の時間;ファウル-ルールの違反を記録したときのフリーキックまたはペナルティキックの瞬間の時間;オフサイド-オフサイドを記録したときのフリーキックの瞬間の時間;ゴールキック-ゴールキックの瞬間の時間;アウト-アウトスローの瞬間のタイマーと同じ時間。 ベットは、テレビ放送局のマッチタイマーに基づいて決済され、ライン上の特定の試合へのコメントで指定されます。 Dexsportによって並列に驚いている並列タイマーは、テレビ放送に時間インジケータがないときに賭けを解決するためのメインタイマーと見なされます。 係争中の状況で最終的な決定を決定し、決定するために、Dexsportは試合に関する内部情報源からの情報を操作することができます。

最初の5分間の試合予測では、クライアントは試合前に予測することを提案しました(プレマッチベット)最初の五分以内に最初に行われるイベント(ライ::

  • ゴール得点;
  • ペナルティが任命されました;
  • コーナーキック;
  • 示されている黄色か赤カード;
  • 上記のどれも;

試合の最初の5分間のベットは、イベントの0:00から5:00(最初から5分を含む)の期間に基づいて行われます。 ベットを勝利とみなすには、ゴールは指定された期間内に得点されるものとします(ゴールキックとゴールラインを横切るボールは一定期間内に記録されるも 特定の期間にキックが行われ、その期間を超えてゴールが得点された場合、ベットは失われたものとみなされます。 コーナーキックは指定された期間内に割り当てられ、割り当てられた場合はカウントされます。 ペナルティはまた、指定された期間内に割り当てられなければならない。 ペナルティイベントが割り当てられた期間内に発生した場合、および期間外のレフリーによる任命は無視されます。

ペナルティが指定された期間内に授与され、それを実行しようとする試みが後で発生した場合、賭けはまだ勝ったと見なされます。 黄色または赤のカードは、レフェリーによって表示される瞬間にカウントされますが、ファウルコミットの瞬間にはカウントされません。 黄色または赤のカードの理由が指定された期間に属しているが、カードの直接表示がない場合、カードはカウントされません。 表示されたカードの時点で試合に参加したフィールドプレーヤーに表示されたカードのみがカウントされます。

レフェリーがファウルのためにカードを示す前にペナルティが任命されていた場合、任命されたペナルティは勝利の結果と見なされます。

ヨーロッパのハンディキャップに基づいて試合の結果を指定することがプレイヤーに提案されています。 ヨーロッパのハンディキャップを賭けた場合、プレーヤーはハンディキャップの値で指定された特定のスコアから試合が始まるという条件で試合の結果を予測する必要があります。 そのような賭けの最終スコアは、ゲーム結果とハンディキャップ値を加算することによって計算されます。 ヨーロピアンハンディキャップでベットすると、次の結果が可能です。 ヨーロッパのハンディキャップは、賭けの部分的または全額返金を意味するものではありません:プレイヤーは完全に賭けに勝つか負けるかのいずれか

例1. ハンディキャップ(0-1)とは、ゲーム終了後、ホームチームが得点したゴールに0が追加され、アウェイチームが得点したゴールに1が追加されると仮定したベッ "ハンディキャップ付きホーム勝利"の結果は、ホームチームが2つ以上のゴールで勝利した場合、例えば2:0または3:1(2:1または3:2、0-1ハンディキャップ)などの勝利となる。 "ハンディキャップ付きドロー"の結果は、ホームチームが正確に1ゴール、例えば1-0または2:1(選択されたハンディキャップ0-1で1:1または2:2)を獲得した場合にのみ勝利となる。 "ハンディキャップ付きアウェイウィン"の結果は、アウェイチームが引き分けまたは勝利で試合を終了した場合、例えば0:0または0:1(選択されたハンディキャップ0-1で0:1または0:2)に勝利する。

例2. ハンディキャップ(1-0)とは、ゲーム終了後、ホームチームが得点したゴールに1が追加され、アウェイチームが得点したゴールに0が追加されたと仮定したベッ "ハンディキャップ付きホーム勝利"の結果の予測は、例えば、1:0または1:1(選択されたハンディキャップ1-0で2:0または2:1)など、任意のホーム勝利またはドローのために再生されます。 "ハンディキャップ付きドロー"の結果に対するベットは、アウェイチームが単一の得失点差(例えば、0:1または1:2(選択されたハンディキャップ1-0で1:1または2:2)など)で勝った場合にのみ発生します。 "ハンディキャップでのアウェイウィン"の結果は、アウェイチームが2つ以上のゴールで二つ以上のゴールの差で勝利した場合にのみ獲得されます(例えば、0:2または1:3(選択されたハンディキャップ1-0で1:2または2:3)など)。

ゴール/クロスバーキックのショット市場:この賭けを解決すると、ボールがプレーに残った後、ゴールまたはクロスバーでのショットを考慮に入れます(ピッチに飛

ポストまたはクロスバーを打つボールは、次の場合には考慮されません。ゴールが得点されました(ボールがネットに飛んだ)。 ボールがポストまたはクロスバーに当たる前に、ゲームは停止されました。 クロスバーを打った後、ボールはピッチに触れることなくゴールラインを越えました。

「ゴールなしの時間帯」に賭けることは、試合中に「n」のゴールが得点された場合、ゴールが得点された分は、試合の時間帯(0分から90分)を「n+1」のゴールなしの時間帯に ゴールのない期間の期間は、次の間の差として計算されます:

最初のゴールと試合開始の分;連続したゴールの分。 試合終了と最後のゴールの分。

試合は0分から始まります。 前半と後半のレフェリーによって補償された時間に得点されたゴールは、それぞれ45分と90分に得点されたゴールと見なされます。 したがって、ゴールを決めていない場合は、90分のゴールレス期間が1つあったと見なされます。

例1. 試合が0:0のスコアでプライマリタイム内に完了した場合、したがって、90分のゴールレス期間が1つしかなかったと見なされます。

例2. 試合で2ゴールを決めた場合:23分と62分で、23分(23-0)、39分(62-23)、28分(90-62)の3ゴールのない期間しかありませんでした。

例3. 試合で3ゴールを決めた場合:15分、45分、90分で、15分(15-0)、30分(45-15)、45分(90-45)、0分(90-90)の4ゴールのない期間しかありませんでした。

予約ポイント市場。イエローカードは10ポイントとしてカウントされ、レッドカードまたはイエローレッドカードは25ポイントとしてカウントされます。1人の選手が受けた2枚目のイエローカードでイエローレッドカードになる場合は考慮されません。そのため、1人の選手が35ポイント以上の予約ポイントを獲得することはできません。

basketballバスケットボール

Dexsportは、スケジュールされたゲーム時間が引き分けで終了した場合、残業(OT)を考慮して、バスケットボールの試合への賭けを受け入れます。 引き分けまたはチームの1つ(1、X、2)のクリーン勝利に対する個々の賭けに加えて、そのような結果への賭けは予定されたゲーム時間に受け入れられます。 バスケットボールの試合では、2つのゲーム(ホームゲームとアウェイゲーム)に提供される対決の勝者を決定すると、試合は残業なしで引き分けに終わることが

例1:プレーオフマッチ(規則に従って、勝者は2つの試合の合計に基づいて決定されます)、最初の試合は85-80のスコアで終了し、2番目の試合は75-75のス 2番目の試合では、2つの試合のスコアが160:155であり、最初のチームが次のラウンドに到達することを保証するため、ルールは残業を提供しません。

例2:プレーオフの試合(規則に従って、勝者は2つの試合の合計に基づいて決定されます)、最初の試合はチーム1に有利な78-72のスコアで終わり、2番目の試合はチーム2に有利な87-81のスコアで終わります。 2つの試合の合計は159:159であるため、2番目の試合の残業は次のラウンドに合格するチームを決定するために任命されます(この残業は「次のラウンドへの予選」市場に賭けた場合にのみ考慮されます)。

組み合わせた合計または個々の合計に賭けるとき、Dexsportは、組み合わせたチームによって得点された試合のポイントの合計数または特定のチームのスコアを予測するためにプレーヤーを提供しています。

いくつかの特定の試合では、試合の各四半期にベットが利用可能です。 たとえば、プレイヤーは試合の最も/最も生産性の低い四半期を予測する必要があります。

ラインに応じて、いずれかのチームのプレーヤーが獲得したポイントとリバウンドの数に賭けることもできます。 バスケットボール選手の一人がピッチに現れない場合、ベットは返金されます。

プレイヤーの決闘賭け市場では、Dexsportは、より多くのポイントを獲得し、より多くのアシストを行うか、より多くのリバウンドを収集する人を予測す このような賭けは、公式の試合プロトコルに基づいて決済されます(予定されたゲーム時間が引き分けで終了した場合は残業を含む)。 バスケットボール選手の一人がピッチに現れない場合、ベットは返金されます。

バスケットボール選手のための一般的な"パフォーマンス"の賭けは、特定のアスリートのポイント、アシスト、リバウンドの合計を考慮に入れます。 ブロックされたショットとスティールはパフォーマンスポイントとしてカウントされません。 ベットは公式の試合プロトコルに従って決済されます(残業を考慮)。 バスケットボール選手の一人がピッチに現れない場合、ベットは返金されます。

tennisテニス

Dexsportは、テニスのための次の賭け市場をプレイヤーに提供しています:

すべてのベット 試合優勝者

セットによるスコア(3セットの試合の場合は2:0または2:1, 3:0, 3:1, 3:2 五組試合用) 試合にハンディキャップで賭けます(ハンディキャップは正または負のいずれかにすることができます);

試合で設定されたハンディキャップで賭けます(ハンディキャップは正または負のいずれかになります) セットまたはマッチのゲームの合計数に賭けます;

特定のプレーヤーの試合あたりのエースの数に賭けます 特定のプレーヤーのダブルフォルトの数に賭けます 指定されたセット内の特定のプレイヤーの勝利に賭けます;

試合が1つ以上のセットでタイブレークを持つかどうかに賭けます(セットスコアは7:6または6:7です).

次のライブベットもご利用いただけます:

  • セット内の「x」数のゲームに勝つのは誰ですか.
  • ゲーム内の「x」ポイント数を獲得するのは誰ですか(ゲーム内のポイント数とゲームのスコアには違いがあります:ゲームの現在のスコアが30:15の場合、3ポイントがプレイされましたが、45ポイントはプレイされませんでしたが、4番目のポイントはゲーム内で次に再生され、次に5番目のポイントが再生されます)。
  • ゲームスコア.
  • ゲームなどで40:40のスコアがあるかどうか。

プラットフォームは、ライブベット決済のためにゲームの実際のコースに関するデータを使用します。 何らかの理由(公式情報源の結果の欠如または放送の損失)で、競争の結果を確実に確立することができないと仮定します。 その場合、これらのイベントへのベットは"1"に等しいオッズで決済されます。 ライブイベントへのベットの請求は、競技が終了してから24時間後までに受け付けられます。

テニスの試合はトーナメントの終わりまで有効です。

テニスマッチに対するすべての賭けは、トーナメント中にテニスコートの表面が交換された場合でも有効です。ベッティング会社は、テニスコートの表面(クレー、芝、ハード)に関するデータを情報提供のみを目的として提供し、ベッティングライン情報におけるコート表面の種類に関するデータの不一致についてのクレームを受け付けません。

特別な決済ルール

テニスマッチの選手の一人が、いかなる理由であれ試合の続行を拒否した場合、または失格となった場合、以下のオプションが可能です:

少なくとも一つのセットが完全に再生された場合:

● 試合中断時に置かれたすべてのベットは有効と見なされます。

● スコアに関係なく、セットやゲームのハンディキャップに関するすべてのベットおよびセットに関するベットは払い戻しの対象となります。

● 試合の勝利に関するすべてのベットは有効と見なされ、試合の勝者は審判の決定に従って決定されます。

最初のセットが完全に再生されていない場合:

● 試合に対するすべての賭けは返金の対象となりますが、試合が中断された際に実際に決済された賭けは除外されます。

例 1. ゼレフ対メドベージェフ。試合は(4:6、5:3)のスコアで中断されました。この場合:

最初のセットに対する賭け `ズベレフ +1.5 ハンディキャップ` は失敗しました;

「セカンドセット合計」ベットは7.5以上が勝っています;

`試合の合計` の賭けは 17.5 未満であり、実際に 18 ゲームが行われたため失敗しました;

「第2セット合計」ベットが9.5以上、「第2セット合計」ベットが8.5未満、または「第2セット合計」ベットが18.5以上の場合は返金の対象となります。

例2. ズヴェレフ対メドベージェフ。 試合は5:5のスコアで最初のセットで中断されました。 この場合:

「最初のセット合計」ベットは9.5以上が勝っています。

「最初に4つのゲームに勝つのは誰ですか」ベットは結果に応じて計算されます。

`第一セットの合計`が10.5未満の場合、`第一セットの合計`が10.5を超える場合、`ゼヴレフ +2.5ハンデ`の第一セットへの賭けや、`メドベデフ -2.5ハンデ`の第一セットへの賭けは払い戻しの対象となります。

一般的なテニスのルール:

● いずれかの選手が引退したり、ウォークオーバーした場合、すべての未決定の賭けは無効と見なされます(試合勝者の市場を含む)。

● 選手が引退した場合、すべての未決定の市場は無効と見なされます。

● 審判によってペナルティポイントが与えられた場合、その試合に対するすべてのベットは有効と見なされます。

● 特定のポイント/ゲームが終了する前に試合が終了した場合、影響を受けたポイント/ゲームに関連するすべてのマーケットは無効と見なされます。

規定が変更された場合(計画された5セットマッチが3セットマッチに変更された、またはその逆)、試合の勝者、第一セットの勝者、第一セットの合計、および第一セットのゲームハンディキャップに対するベットは、提示されたオッズで決済されます。他のすべてのベットは返金されます。

volleyballバレーボール

Dexsportは、ライン内の次の市場とバレーボールの試合に賭けを配置するために選手を提供しています:

  • 試合またはセットの勝者;
  • 試合でタイブレークがあるかどうか;
  • セットまたは試合の合計またはハンディキャップについて;

バレーボールの試合のハンディキャップと合計は、ベッティングラインに記載されていない限り、ポイントで示されます。

バレーボールの試合のルールが変更された場合(セットが21ポイントに再生された場合)、セットまたは試合の勝者と完全一致スコアのベットは、受け入れられたオッズに基づいて計算されます。 「ゴールドセット」はベットが決済された時点では考慮されず、他のすべてのベットは返金されます。

table tennis卓球

卓球の試合での合計とハンディキャップへのベットは、Dexsportのベッティングラインに特に示されていない限り、ポイントで示されます。

試合が中断された場合、またはいずれかのチームまたはアスリートが失格となった場合、または何らかの理由で試合の続行を拒否した場合は、次のオプ:

例1. 少なくとも1つのセットが完全にプレイされている場合、試合の勝者に対するすべてのベットは有効と見なされます。 ゲームの中断時までに実際に完了したすべてのベットも有効と見なされますが、スコアに関係なく、試合中のセットまたはポイントのハンディキャップのベットは返金されます。

例2. 最初のセットが完全にプレイされていない場合、すべてのベットはゲーム中断時の現在の結果に基づいて計算され、他のすべてのベットは「1」に等しいオッズで計算されます。

hockeyホッケー

Dexsportはプレイヤーに様々な選手権のホッケーの試合に賭けることを提供しています。 プレイヤーは試合結果(チームの1つまたは引き分けのクリーン勝利)とハンディキャップと合計に賭けることができます。 Dexsportは、ベットする合計とハンディキャップ(正と負)のラインを提供しています。 得点されたゴールの数が"合計"の得点と等しい場合、そのようなベットは"1"に等しいオッズで計算されます。

ホッケーの試合への賭けは、特別に規定された賭けを除いて、残業(競技規則がこれを前提としている場合)を除いて、通常の時間のみ受け入れられます。

「Periodのパフォーマンス」賭け市場では、プレイヤーは3つの期間のうちどちらが両方のチームにとって最も生産的になるかを予測するように求められます(最

ベッティングラインでは、次の種類のベットが利用できます:

選択されたチームまたは引き分けの明確な勝利、および任意の試合期間における選択されたハンディキャップとの勝利に賭けます。

特定の試合期間に得点されたゴールの合計数にベットします。 最初のゴールとゴールスコアラーの時間に賭けます。

特定の試合で特定のホッケー選手が得点した合計ポイント("ゴール+パス")に賭けます。

NHLの試合(レギュラーチャンピオンシップとスタンレーカッププレーオフ)、ペナルティ分の数、個々のパフォーマンス(ペナルティシュートアウトを除く)などに賭けます。

国際アイスホッケー連盟(IIHF)の後援の下で開催された試合では、ゴール、ペナルティタイム、選手の個々のパフォーマンスのショットへの賭けがプライマリタイム

また、プレイヤーは次のオプションを含む"ホーム/アウェイ"賭け市場を使用することができます:

プレイヤーは、ゴールの試みでホームとアウェイのショットの違いを予測する必要があります(それが提供されたハンディキャップよりも少ないか多

プレイヤーは、ゴールの試みにホームとアウェイのショットの合計が提供された合計よりも少ないか多いかどうかを予測する必要があります。

プレイヤーは、プレーラウンドの全体的な結果を予測する必要があります:獲得したホームとアウェイポイントの数、ドローの数、ゴールの試みでのホームとアウェ

ホーム/アウェイマーケットベットは、対応するラウンドの他の試合と一緒に"コンボ"ベットでは受け付けられません。 ルールによって設定された制限時間内に1つ以上の試合が中断され、完了しなかった場合、「ホーム/アウェイ」マーケットのベットは「1」に等しいオッズで計算されます。

「チーム1」、「チーム2」、または「スコアなし」の3つのオプションのいずれかを選択できる「次のゴールスコアラー」ベットもあります。

期間を示す"いつ最初の(最後の)ゴールが得点されるか"の賭けの条件によると、プレイヤーは試合で最初/最後のゴールが得点される期間を予測する必要があ 試合の通常の時間が引き分けで終了した場合、ベットは"1"に等しいオッズで計算されます。

試合での「後ろから来て勝つ」賭けの一環として、プレイヤーはゲーム中にどのチームがスコアで負けるかを予測する必要がありますが、定期的に試合で勝

何らかの理由で予定日にアイスホッケーの試合が行われていない場合、この試合のすべてのベットは"1"に等しいオッズで計算されます。

プレーヤーは、次のwebサイトでホッケーの試合の結果を確認できます:

baseball野球

Dexsportは承認された賭けライン内で野球の賭けを受け入れますが、賭けを計算する際にいくつかの機能があります。

ベットが有効とみなされるためには、野球の試合の最小期間は、ホームチームが四回半のイニングの後にリードする場合を除き、少なくとも五イニングでなければならない。 何らかの理由で試合が中断または延期されたとします。 その場合、ホームチームがスコアを均等にしたり、期間の後半に最初のリードを取る場合を除き、最後のフルイニング後の結果に応じてゲーム勝者が決定され その後、勝者は試合中断時の結果で決定されます。 ホームチームがスコアを均等化した後にゲームが中断された場合、ゲームへのベットは「1」に等しいオッズで計算されます。

試合の最初の5イニングの結果に対するベットは、完全な5イニングの後のゲーム結果の結果に基づいて決済されます。 引き分けの場合、いずれかのチームの勝利へのベットは「1」に等しいオッズで計算されます。

試合中の合計とハンディキャップへのベットを有効と見なすには、少なくとも9イニングをプレイするか、ホームチームがスコアをリードしている場合は8.5イニングをプレイする必要があります。 追加イニングで何らかの理由で試合が延期または中断された場合、ホームチームがスコアを均等にするか、期間の後半に最初のリードを取る場合を除き、最後のフルイニングの後に試合結果が決定されます。 その後、勝者は試合中断時に決定されます。 5.5から8イニングがプレイされている場合、中断の瞬間まで指定されていないハンディキャップと合計の値は、"1"に等しいオッズで決済されます。 ホームおよび/またはアウェイチームの勝利数に関する"ホーム/アウェイ"市場でのベットも計算されます。 残りの結果は`1`に等しいオッズで決済されます。

ホーム/アウェイ野球市場では、試合日の試合は示された試合数でカウントされます。 また、"最も生産性の低い試合"市場では、指定された試合のいずれかで最高/最低のゲームスコアに基づいてベットが決済されます。 「シャットアウトマッチの数」ベットは、特定のゲーム日にポイントを獲得していないチームの数に基づいて決済されます。 同じ試合日に2つの試合が行われ、Dexsportが1つだけ記録した場合、結果はそれらの中で最初にカウントされます。.

「追加イニング数」のベットは、すべての試合でプレイされた追加イニングの合計数に応じて決済されます。

ピッチャーが試合で置換された場合、このイベントは試合結果に影響しません。

予定された時間内に何らかの理由で試合が行われなかった場合、および/またはベットスリップに示された時間から十二時間以上延期された場合、すべてのベットは"1"に等しいオッズで決済されます。

悪天候その他の理由により試合が終了していない場合は、大会主催者が決勝として承認したものと仮定して、試合中断時の結果に基づいて試合勝者へのベットが決済されます。 それ以外の場合、この試合のすべてのベットは`1`に等しいオッズで決済されます。

ラピッドマーケット 同じプレイ内でヒットとエラーが発生した場合、ヒットは決済の目的で考慮されます。もしプレイヤーが再びプレートに現れないが、関連するプレイヤーマーケットが提供されている場合、未決済のマーケットは無効と見なされます。ファウルボールは決済の目的で常にストライクとして扱われます。

handballハンドボール

Dexsportは、定期的な時間と試合のルールでゲームの結果を考慮して、全国選手権やヨーロッパカップのハンドボールの試合に様々な賭けを受け入れます。 ベッティングラインに別段の指定がある場合は例外が適用されます。

mmaMMA

Dexsportはプレイヤーに次のタイプのベットを提供します:

  • 誰が戦いに勝つか:ノックアウトまたはテクニカルノックアウトによる勝利、対戦相手の提出または降伏、裁判官の決定または技術的決定(ポイントに基;
  • ノックアウトまたは技術的なノックアウトによって勝つことによって、先の時間の勝利への賭け,相手の提出または降伏によって,失格または失敗,その他.

戦いの期間。 指定されたラウンド数を予測します。 決済のためにカウントされるのは、完全なラウンド数のみです。

ラウンドに勝つことへの賭けは、参加している戦闘機の1人がラウンド間の休憩で戦いを続けることを拒否した場合、または次のラウンドの開始後に戦いに参加しなかった場合、最後のラウンドが勝利と見なされることを意味します。

試合のラウンド数が変更された場合、戦いの結果とそれを達成する方法への賭けは関連性があります。 ラウンド数のベットは返金されますMMAトーナメントの審判が引き分けを設定して戦いの勝者を決定できない場合、戦いの勝利のベットは"1"に等しいオッ 他のすべての賭けは、実際の戦いの結果に基づいて決済されます。

UFCにはルールの違いがあります:

UFCトーナメントでの引き分けの場合、参加者の勝利に対する賭けはオッズ"1"で決済されます。 残りの結果は、実際の結果に応じて決済されます。

勝利-決定(DEC)による勝利、KO、TKOによる勝利、ポイントに基づく技術的決定(TD)による勝利、失格または失敗、相手の提出または降伏による勝利が含まれます。

Ahead-of–time win-KO、TKO、失格または失敗による勝利、対戦相手の提出または降伏による勝利が含まれます

戦いの期間。 指定されたラウンド数を予測します。 5分のラウンドの半分は2分を考慮しました。 したがって、2.5ラウンド-これは第3ラウンドの2分30秒になります。 試合がラウンドの真ん中(2分30秒)で正確に終了した場合、保持されているラウンドの総数のオーバー/アンダーレートがプレイヤーに返されます。

ラウンドで勝つ-戦闘機がラウンド間の休憩で戦いを続けることを拒否した場合、または次のラウンドの始まりについてゴングを打った後、出な

何らかの理由で選択されたラウンド数が変更された場合、ラウンド数に対するすべてのベットは返金されます。 戦いの結果とその達成方法に対する賭けは引き続き有効です。

futsalフットサル

Dexsportは、定期的な時間と試合のルールでゲームの結果を考慮して、全国選手権やヨーロッパカップのフットサルの試合に様々な賭けを受け入れます。 ベッティングラインに別段の指定がある場合は例外が適用されます。

dartsDarts &snookerSnooker

次のタイプの賭けが提供されます:

  • 試合の勝者;
  • 試合中のゲームによるハンディキャップ;
  • 試合の総試合数;

試合が終了していない場合、すべての未定の市場は無効とみなされます。

価格に大きな影響を与える誤ったスコアで市場が開いたままである場合、私たちは賭けを無効にする権利を留保します。

プレイヤー/チームが誤って表示された場合、私たちは賭けを無効にする権利を留保します。

ブルズアイは赤のチェックアウト色としてカウントされます。

試合へのすべてのベットは、それらが開催されているトーナメントの終わりまで有効です。

何らかの理由で、参加者の1人が競技の継続を拒否した場合、または失格となった場合、彼はすべての不完全なゲームを失い、受け取った結果が賭けを解決します。 試合開始前に拒否(失格)が発生した場合、ベットは返金されます。

試合規則が変更された場合、試合の勝者に置かれたベットは受け入れられたオッズで決済され、ハンディキャップまたは合計に置かれたベットは払い戻されます。

あなたはウェブサイト上で結果の正確さを確認することができます:

国際BDO http://www.bdodarts.com/

国際連盟http://www.pdc.tv/home http://www.pdc.tv/home

上記の情報源からの情報がない場合、またはプロトコルに明らかなエラーが発生した場合、Dexsportは内部情報源に基づいて計算を行う権利を留保します。

boxingボクシングと武道

Dexsportは、ボクシングの試合や武道の様々なタイプの賭けの次のタイプを作るためにプレーヤーを提供しています:

誰が戦いに勝つ:ノックアウトまたは技術的なノックアウト、相手の提出または降伏、裁判官の決定または技術的な決定(ポイントに基づく)、失格または不

ノックアウトまたはテクニカルノックアウト、相手の提出または降伏、失格または失敗、またはその他によって勝つことによって、事前の勝利への賭け。

戦いの期間の賭けは、プレイヤーがボクサーや戦闘機によって完了したラウンドの数を予測する必要があることを意味します。

ラウンドに勝つことへの賭けは、参加している戦闘機の1人がラウンド間の休憩で戦いを続けることを拒否した場合、または次のラウンドの開始後に戦いに参加しなかった場合、最後のラウンドが勝利と見なされることを意味します。

試合のラウンド数が変更された場合、戦いの結果とそれを達成する方法への賭けは関連性があります。 ラウンド数のベットは返金されます。

審判が引き分けを設定して戦いの勝者を決定できない場合、戦闘機の勝利へのベットは"1"に等しいオッズで決済されます。 他のすべての賭けは、実際の戦いの結果に基づいて決済されます。

ソース:

Eスポーツイベントの結果を決定する際に、Dexsportは次の情報源を使用しますが、このwebサイトのリストに限定されません:

http://esportlivescore.com/http://www.hltv.org/http://fifaonlinecup.org/

American Footballアメリカンフットボール

アメリカンフットボールでは、プレーヤーはハンディキャップで勝つか勝つためにチームの1つに賭けることができます。 同点の場合、ベットは返金されます。

合計(得点されるポイントの数)に賭けることが提供されます。 合計がスプレッドに落ちた場合、ベットは返金されます。

何らかの理由で発表された日に試合が行われなかった場合、ベットは返金されます。

特に記載がない限り、アメリカンフットボールの試合前のすべてのベットは、延長戦後の結果に基づいて決定されます。ライブベッティングには適用されず、すべてのベットは、特に記載がない限り、レギュラータイム終了後に決済されます。遅延(雨、暗闇など)が発生した場合、すべてのマーケットは未決済のままとなり、試合が再開され次第、取引が再開されます。提供されたすべての選手はランナーと見なされます。さらにタッチダウンが得られない場合、市場は無効となります。リストに載っていない選手は、決済目的で「競技者1 他の選手」または「競技者2 他の選手」と見なされます。これは、アクティブな価格なしでリストされた選手を含みません。ディフェンスまたはスペシャルチームの選手は、決済目的で「競技者1 ディフェンス/スペシャルチーム選手」または「競技者2 ディフェンス/スペシャルチーム選手」と見なされます。たとえ選手が専用の結果としてリストされていてもです。市場は、テレビ放送や公式団体が提供する統計に基づいて決済されますが、統計が正しくないことを示す明確な証拠がある場合を除きます。タッチダウン / フィールドゴールマーケット(「最初の得点の時間」、「最長の得点」、「最短の得点」、「最長得点したチーム」などを含む):指定された方法で得点がなければ、ベットは無効となります。どちらのチームが3回連続で得点するかを予測 - 試合中にどちらのチームが3回連続で得点するかを予測します。得点には、PAT(タッチダウン後の得点や2ポイントコンバージョン)は含まれません。

ラピッドマーケット:新しいファーストダウンやプレイによるペナルティで得られたヤードは、決済目的で考慮されません。プレイがない場合、すべての市場は次のプレイで決済されるか、ドライブが関連するプレイに到達する前に終了した場合は無効となります。ドライブが関連するプレイ番号に到達する前に終了した場合、そのプレイに関連するすべての市場は無効と見なされます。これには、パンツやフィールドゴールが含まれます。フィールドゴールのヤード数は、プレイで得た総ヤード数として考慮されません。タッチダウンは、攻撃側がタッチダウンを得た場合のみファーストダウンとして計上されます。

Cricketクリケット

  1. 勝つために|3-way betting:
  2. すべての試合の賭けは、公式の競技規則に従って決済されます。

    悪天候の影響を受けた試合では、ベットは公式の結果に応じて決済されます。 公式の結果がない場合、すべてのベットは無効になります。

    同点の場合、公式の競技規則が勝者を決定しない場合は、デッドヒート規則が適用されます。

    ボウルオフまたはスーパーオーバーが勝者を決定する競技では、ベットは公式の結果に決済されます。

    ファーストクラスの試合では、公式の結果が同点の場合、ベットは引き分けではなく、両チーム間のデッドヒートとして決済されます。 引き分けが提供された場合、引き分けの賭けは引き分けの場合には敗者として決済されます。

    外部要因により試合が中止された場合、公式の競技規則に基づいて勝者が宣言されない限り、ベットは無効になります。

    試合がキャンセルされた場合、広告された開始時間から48時間以内に再生または再起動されなかった場合、すべてのベットは無効になります。 最初に宣伝されたチームからの変更がある場合、すべてのベットは無効になります。

    ファーストクラスの試合では、引き分けの場合、勝つために(2ウェイ)ベットは無効になります。

  3. ダブルチャンス:
  4. ネクタイはデッドヒートとして解決されます。

    すべての試合の賭けは、公式の競技規則に従って決済されます。 公式の結果がない場合、すべてのベットは無効になります。

  5. タイドマッチ:
  6. すべてのベットは、スーパーオーバー、ボウルオフ、またはタイドマッチの場合に勝者を決定する他の手段を含まず、試合終了時の公式結果に従って決済されます。 ベットが立つためには、公式の試合結果でなければなりません。

    試合が放棄された場合、または公式の結果がない場合、すべてのベットは無効になります。

    ファーストクラスの試合では、試合が完了しているすべてのイニングと自然な結論に達したときにタイであり、最終的なスコアはレベルです。 試合終了時にすべてのイニングが完全に完了していない場合は、公式の試合結果が表示されます。 宣言されたイニングは、完了したイニングとしてカウントされます。

  7. トス勝者:
  8. トスが行われない場合、すべてのベットは無効になります。

  9. ほとんどの四つん這い/ほとんどのシックス:
  10. 限られたオーバーマッチでは、悪天候などの外的要因により、いずれかのイニングでボウリングされる予定のオーバーの少なくとも80%を完了することができなかった場合、ベットの決済がすでに決定されているか、どちらかのイニングが最初に割り当てられたオーバーの80%未満に短縮されずに試合が自然な結論に達していない限り、ベットは無効になります。

    どちらかのイニングが自然な結論に達したために短縮された場合、賭けは成立します。

    "引き分けになるファーストクラスの試合では、ベットの決済がすでに決定されていない限り、200オーバー未満の場合、ベットは無効になります。

    唯一の四つんばい/六は、バットから得点(任意の配信オフ–法的かどうか)は、合計四つんばいにカウントされます。 転覆、すべての実行四つん這いとエキストラはカウントされません。

    スーパーオーバーで得点四つん這いはカウントされません。

    ファーストクラスのゲームやテストマッチでは、最初のイニングfours/sixesのみがカウントされます。

  11. ほとんどのエキストラ:
  12. 限られたオーバーマッチでは、悪天候などの外的要因により、いずれかのイニングでボウリングされる予定のオーバーの少なくとも80%を完了することができなかった場合、ベットの決済がすでに決定されているか、どちらかのイニングが最初に割り当てられたオーバーの80%未満に短縮されずに試合が自然な結論に達していない限り、ベットは無効になります。 どちらかのイニングが自然な結論に達したために短縮された場合、賭けは成立します。

    ドローされたファーストクラスの試合では、ベットの決済がすでに決定されていない限り、200オーバー未満の場合、ベットは無効になります。

    試合中のすべてのワイドデリバリー、ノーボール、バイ、レッグバイ、ペナルティランは最終結果に向かってカウントされます。 同じ配達からの余分な物と同様、バットを離れて操業があれば、バットを離れて操業は最終的な合計の方に数えない。

    スーパーオーバーのエキストラはカウントされません。

    ファーストクラスのゲームでは、最初のイニングのエキストラのみがカウントされます。

  13. フィールディング中のほとんどのランアウト:
  14. 限られたオーバーマッチでは、決済が決定されていない限り、悪天候などの外部要因により、いずれかのイニングで予定されているオーバーの少なくとも80%

    ドローされたファーストクラスの試合では、ベットの決済がすでに決定されていない限り、200オーバー未満の場合、ベットは無効になります。

    スーパーオーバーでアウトを実行するにはカウントされません。

    ファーストクラスのゲームでは、最初のイニングだけがカウントされます。

  15. ほとんどの漁獲量/キーパー漁獲量:
  16. 限られたオーバーマッチでは、悪天候などの外的要因により、いずれかのイニングでボウリングされる予定のオーバーの少なくとも80%を完了することができなかった場合、ベットの決済がすでに決定されているか、どちらかのイニングが最初に割り当てられたオーバーの80%未満に短縮されずに試合が自然な結論に達していない限り、ベットは無効になります。 どちらかのイニングが自然な結論に達したために短縮された場合、賭けは成立します。

    ドローされたファーストクラスの試合では、ベットの決済がすでに決定されていない限り、200オーバー未満の場合、ベットは無効になります。

    スーパーオーバーでのキャッチはカウントされません。

  17. ほとんどのキーパーの切り株:
  18. 限られたオーバーマッチでは、悪天候などの外的要因により、いずれかのイニングでボウリングされる予定のオーバーの少なくとも80%を完了することができなかった場合、ベットの決済がすでに決定されているか、どちらかのイニングが最初に割り当てられたオーバーの80%未満に短縮されずに試合が自然な結論に達していない限り、ベットは無効になります。 どちらかのイニングが自然な結論に達したために短縮された場合、賭けは成立します。

    ドローされたファーストクラスの試合では、ベットの決済がすでに決定されていない限り、200オーバー未満の場合、ベットは無効になります。

    スーパーオーバーでの切り株はカウントされません。

  19. 3-ウェイベッティング. オーバーで実行されます #:
  20. 指定されたオーバーは、決済が既に決定されていない限り、ベットが立つために完了する必要があります。 悪天候を含む外的要因により最初のイニングが終了した場合、決済がすでに決定されていない限り、すべてのベットは無効になります。

    ドローされたファーストクラスの試合では、ベットの決済がすでに決定されていない限り、200オーバー未満の場合、ベットは無効になります。

    ファーストクラスの試合では、市場は各チームの最初のイニングのみを指します。

  21. 最初の5/6/10/12/15/20オーバーで最高スコア:
  22. 指定されたオーバー数が両方のイニングで完了していない場合、ベットの決済がすでに決定されていない限り、ベットは無効になります。

    限られたオーバーマッチでは、最初のイニングの開始後に外部要因により試合が短縮された場合、市場は無効になります。

    ファーストクラスの試合では、市場は各チームの最初のイニングのみを指します。 市場は公式の結果に応じて決済されます。

  23. 最初のパートナーシップの最良の結果/1回目の解雇で最高のスコア:
  24. バッティングチームが割り当てられたオーバーの終わりに達した場合、目標に達した場合、または最初のウィケットが落ちる前に宣言した場合、結果は合計

    なお、打者の引退は投手としてカウントされていない。

    限られたオーバーマッチでは、悪天候などの外的要因によりイニングが減少した場合(10%以上)、決済が既に決定されていない限り、ベットは無効になります。

    ドローされたファーストクラスの試合では、ベットの決済がすでに決定されていない限り、200オーバー未満の場合、ベットは無効になります。

    ファーストクラスの試合では、市場は各チームの最初のイニングのみを指します。

  25. 合計四つん這い/合計六/合計境界:
  26. 限られたオーバーマッチでは、悪天候などの外的要因によりボウリングされる予定のオーバーの少なくとも80%を完了することができなかった場合、ベットの決済がすでに決定されていない限り、ベットは無効になります。

    ドローされた最初のクラスでは、全体の一致数に一致します。 ベットの決済がすでに決定されていない限り、200オーバー未満の場合、ベットは無効になります。

    唯一の四つんばい/六/バットから得点境界(任意の配信オフ–法的かどうか)は、合計四つんばい/六に向かってカウントされます。 転覆、すべての実行四つん這いとエキストラはカウントされません。 スーパーオーバーで得点四つん這い/シックス/境界はカウントされません。

  27. ウィケット合計:
  28. 限られたオーバーマッチでは、悪天候などの外部要因により、ベットが行われた時点でボウリングされているオーバーの少なくとも80%を完了することができ

    ドローされたファーストクラスの試合では、ベットの決済がすでに決定されていない限り、200オーバー未満の場合、ベットは無効になります。

    引退した傷は解雇としてカウントされません。

  29. 総ラン数/チーム総ラン数:
  30. 限られたオーバーマッチでは、悪天候などの外部要因により、ベットが行われた時点でボウリングされているオーバーの少なくとも80%を完了することができ

    ドローされたファーストクラスの試合では、ベットの決済がすでに決定されていない限り、200オーバー未満の場合、ベットは無効になります。

    スーパーオーバーで得点された実行はカウントされません。

  31. 総アヒル:
  32. 限られたオーバーマッチでは、悪天候などの外部要因により、ベットが行われた時点でボウリングされているオーバーの少なくとも80%を完了することができ

    ドローされたファーストクラスの試合では、ベットの決済がすでに決定されていない限り、200オーバー未満の場合、ベットは無効になります。

    スーパーオーバーで得点したアヒルはカウントされません。

  33. エクストラ合計:
  34. 限られたオーバーマッチでは、悪天候などの外的要因によりボウリングされる予定のオーバーの少なくとも80%を完了することができなかった場合、ベットの決済がすでに決定されていない限り、ベットは無効になります。

    ドローされたファーストクラスの試合では、ベットの決済がすでに決定されていない限り、200オーバー未満の場合、ベットは無効になります。

    試合中のすべてのワイドデリバリー、ノーボール、バイ、レッグバイ、ペナルティランは最終結果に向かってカウントされます。 同じ配達からの余分な物と同様、バットを離れて操業があれば、バットを離れて操業は最終的な合計の方に数えない。

    スーパーオーバーのエキストラはカウントされません。

  35. 総ランアウト:
  36. 限られたオーバーマッチでは、悪天候などの外的要因により、いずれかのイニングで予定されているオーバーの少なくとも80%を完了できなかった場合、ベット

    ファーストクラスの試合では、試合全体がカウントされますが、引き分けの試合の場合、ベットの決済がすでに決定されていない限り、200オーバー未満の場合、ベッ

    スーパーオーバーでアウトを実行するにはカウントされません。

  37. 以上の最高得点で合計:
  38. 限られたオーバーマッチでは、悪天候などの外的要因によりボウリングされる予定のオーバーの少なくとも80%を完了することができなかった場合、ベットの決済がすでに決定されていない限り、ベットは無効になります。

    ドローされたファーストクラスの試合では、ベットの決済がすでに決定されていない限り、200オーバー未満の場合、ベットは無効になります。

    エクストラを含むすべての実行は、決済にカウントされます。

    スーパーオーバーはカウントされません。

  39. トップバッター:
  40. 限られたオーバーマッチでは、イニングが自然な結論に達していない限り、悪天候などの外部要因により、ベットが行われた時点でいずれかのイニングでボウ

    ファーストクラスの試合のトップバッツマンベットは、各チームの最初のイニングにのみ適用され、ベットの決済が既に決定されていない限り、200オーバー未満の場合は無効になります。

    プレイヤーがトスで指名されたが、後で脳震盪サブとして削除された場合、そのプレイヤーは引き続きカウントされ、交換プレイヤーもカウントされます。

    打者がバットをしないが、先発XIで命名された場合、その打者に賭けが立つ。

    インプレイ市場が提供された後に打者が置換されている場合,そしてスコア最高の個々のスコア,市場での賭けは無効になります,デッドヒートがない限

    元のXIに名前が付けられていない代替(脳震盪、またはそうでなければ)が、彼らが実際にバットかどうかにかかわらず、チームの最初のイニングでバット

    2人以上のプレイヤーが同じ数のランを獲得すると、これらのベットは勝者として解決されます。

    スーパーオーバーで得点された実行はカウントされません。

  41. トップボウラー:
  42. 限られたオーバーマッチでは、イニングが自然な結論に達していない限り、悪天候などの外部要因により、ベットが行われた時点でいずれかのイニングでボウ

    ファーストクラスの試合のトップボウラーベットは、各チームの最初のイニングにのみ適用され、ベットの決済がすでに決定されていない限り、200オーバー未満

    プレイヤーがトスで指名されたが、後で脳震盪サブとして削除された場合、そのプレイヤーは引き続きカウントされ、交換プレイヤーもカウントされます。

    ボウラーがボウルをしていないが、開始XIで命名された場合、そのボウラーに賭けが立つでしょう。

    インプレイ市場が提供された後にボウラーが置換されている場合,そして、ほとんどのウィケットを取ります,市場でのベットは無効になります,デッドヒートがない限り、.

    代替(脳震盪、またはそうでなければ)オリジナルXIに名前が付けられていない場合は、彼らのチームの最初のイニングで少なくとも一つの配信をボウル、市場

    2人以上のボウラーが同じ数のウィケットを取った場合、最も少ないランを失点したボウラーが勝者になります。

    同じウィケットが取られ、失点されたボウラーが2人以上いる場合、これらのベットは勝者として解決されます。

    スーパーオーバーで取られたウィケットはカウントされません。

  43. 試合の選手:
  44. ベットは公式に宣言されたマン-オブ-ザ-マッチに決済されます。

    2人以上のプレイヤーが試合のプレイヤーとして宣言された場合、これらのベットは勝者として解決されます。

    マン・オブ・ザ・マッチが公式に宣言されていない場合、すべてのベットは無効になります。

  45. 試合の最初のボール/試合の2番目のボール/試合の3番目のボール:
  46. 死んだボールはカウントされません、少なくとも一つのボールが配信されなければならないか、無効になります。 ワイド/ノーボール/バイ/レッグバイ-これらに割り当てられたランは、この市場では適用されません例えば5ワイドはワイドとして決済されます。

  47. ワイドボール合計:
  48. 限られたオーバーマッチでは、悪天候などの外的要因によりボウリングされる予定のオーバーの少なくとも80%を完了することができなかった場合、ベットの決済がすでに決定されていない限り、ベットは無効になります。

    ドローされたファーストクラスの試合では、ベットの決済がすでに決定されていない限り、200オーバー未満の場合、ベットは無効になります。

    スーパーオーバーでWidesはカウントされません。

  49. 配信中の合計を実行します:
  50. 結果は、指定された配信から、チームの合計に追加されたランの数によって決定されます。

    決済目的のために、すべての違法ボールは配達としてカウントされます。 たとえば、オーバーがワイドで始まる場合、最初の配信は1として決済され、法的なボールがボウリングされていませんが、次のボールはそのオーバーの配信2と

    配信がフリーヒットにつながる場合、または違法な配信のためにフリーヒットが再ボウリングされる場合、追加の配信から得点されたランはカウントされません。

    すべての実行は、バットかどうかをオフにするかどうか、含まれています。 たとえば、3つの余分なランが取られたワイドは、その配信から合計4つのランに相当します。

  51. オーバーで合計を実行します #:
  52. 指定されたオーバーは、決済が既に決定されていない限り、ベットが立つために完了する必要があります。 オーバー中にイニングが終了した場合、悪天候を含む外部要因によりイニングが終了しない限り、そのオーバーは完了したものとみなされ、その場合、決済がすでに決定されていない限り、すべてのベットは無効になります。

    何らかの理由でオーバーが開始されない場合、すべてのベットは無効になります。

    エクストラとペナルティランは、その中の特定の配信に認定されている場合にのみカウントされます。

  53. 上の改札 #:
  54. "と表記されることもある。

    決済の目的のために、任意の改札は、ランアウトを含め、カウントされます。

    打撃を引退打者は改札としてカウントされません。

    打者がタイムアウトまたはリタイアした場合、改札は前のボールで行われたとみなされます。

  55. 奇数/偶数以上:
  56. "と表記されることもある。

    ゼロは偶数とみなされます。

  57. マッチ奇数/偶数:
  58. "総実行"として。

  59. 最初の5/6/10/15/20オーバー合計:
  60. 指定されたオーバー数が完了していない場合、チームがすべてアウトし、宣言し、目標に達した場合、またはベットの決済がすでに決定されていない限り、ベッ

  61. 最初の5/10/15オーバーで合計解雇:
  62. 指定されたオーバー数が完了していない場合、チームがすべてアウトし、宣言し、目標に達した場合、またはベットの決済がすでに決定されていない限り、ベッ

    決済の目的のために、打者がタイムアウトまたは引退した場合、改札は前のボールで行われたとみなされます。

  63. 3-ウェイベッティング. イニング:
  64. 両チームは、ベットが立つために最初のイニングを完了する必要があります。

  65. イニングラン:
  66. 限られたオーバーマッチでは、悪天候などの外部要因により、ベットが行われた時点でボウリングされているオーバーの少なくとも80%を完了することができ 将来のイニングに置かれたベットは、現在または以前のイニングで得点されたランに関係なく有効なままです。

    ドローされたファーストクラスの試合では、ベットの決済がすでに決定されていない限り、200オーバー未満の場合、ベットは無効になります。 ベットの決済がすでに決定されていない限り、不完全なイニングで60オーバー未満がボウリングされている場合、賭けはまた、描かれたファーストクラスの試合では無効になります。

    チームが宣言した場合、そのイニングは決済の目的のために完了したと見なされます。 ペナルティは、イニングの終了後に授与実行され、イニングの実行にカウントされません。

  67. イニング数合計:
  68. 限られたオーバーマッチでは、悪天候などの外部要因により、ベットが行われた時点でボウリングされているオーバーの少なくとも80%を完了することができ

    ドローされたファーストクラスの試合では、ベットの決済がすでに決定されていない限り、200オーバー未満の場合、ベットは無効になります。

    引退した傷は解雇としてカウントされません。

  69. イニング四つん這い合計/イニング六つん這い合計:
  70. 唯一の四つん這い/六は、バットから得点(任意の配信オフ–法的かどうか)は、合計四つん這い/六に向かってカウントされます。 転覆、すべての実行四つん這いとエキストラはカウントされません。 スーパーオーバーで得点四つん這い/六はカウントされません。

  71. イニング数合計:
  72. 限られたオーバーマッチでは、悪天候などの外部要因により、ベットが行われた時点でボウリングされているオーバーの少なくとも80%を完了することができ 将来のイニングに置かれたベットは、現在または以前のイニングで得点されたランに関係なく有効なままです。

    ファーストクラスまたはテストマッチでは、チームがすべて出ているか宣言していない限り、少なくとも60オーバーはイニングでボウ 試合中のすべてのワイドデリバリー、ノーボール、バイ、レッグバイ、ペナルティランは最終結果に向かってカウントされます。 同じ配達からの余分な物と同様、バットを離れて操業があれば、バットを離れて操業は最終的な合計の方に数えない。

    スーパーオーバーのエキストラはカウントされません。

  73. イニングランアウト合計:
  74. 限られたオーバーマッチでは、悪天候などの外部要因により、ベットが行われた時点でボウリングされているオーバーの少なくとも80%を完了することができ 将来のイニングに置かれたベットは、現在または以前のイニングで得点されたランに関係なく有効なままです。

    ファーストクラスまたはテストマッチでは、チームがすべて出ているか宣言していない限り、少なくとも60オーバーはイニングでボウ

    スーパーオーバーでアウトを実行するにはカウントされません。

  75. イニング広いボール合計:
  76. スーパーオーバーでWidesはカウントされません。

  77. イニングでトップバッター:
  78. この市場の結果は、チームのイニングで最高の個人スコアを持つ打者に決定されます。

    限られたオーバーマッチでは、悪天候などの外部要因により、ベットが行われた時点でボウリングされているオーバーの少なくとも50%を完了することができ

    ファーストクラスの試合のトップ打者のベットは、各チームの最初のイニングにのみ適用され、ベットの決済がすでに決定されていない限り、200オーバー未満の場合は無効になります。

    プレイヤーがトスで指名されたが、後で脳震盪サブとして削除された場合、そのプレイヤーは引き続きカウントされ、交換プレイヤーもカウントされます。

    打者がバットをしないが、先発XIで命名された場合、その打者に賭けが立つ。

    インプレイ市場が提供された後に打者が置換されている場合,そしてスコア最高の個々のスコア,市場での賭けは無効になります,デッドヒートがない限

    元のXIに名前が付けられていない代替(脳震盪、またはそうでなければ)が、彼らが実際にバットかどうかにかかわらず、チームの最初のイニングでバット

    同じ合計で勝った二つ以上の打者の場合、勝者は最も少ない配達に直面しているものでなければなりません,それが同じである場合、勝者は、最も境界をヒットしている人でなければなりません,まだ明確な勝者がない場合、ベットは無効になります

    スーパーオーバーで得点された実行はカウントされません。

  79. イニングでトップボウラー:
  80. この市場の結果は、個々のイニングでウィケットの個々の数が最も多いボウラーで決定されます。

    限られたオーバーマッチでは、悪天候などの外部要因により、ベットが行われた時点でボウリングされているオーバーの少なくとも50%を完了することができ

    ファーストクラスの試合のトップボウラーベットは、各チームの最初のイニングにのみ適用され、ベットの決済がすでに決定されていない限り、200オーバー未満

    プレイヤーがトスで指名されたが、後で脳震盪サブとして削除された場合、そのプレイヤーは引き続きカウントされ、交換プレイヤーもカウントされます。

    ボウラーがボウルをしていないが、開始XIで命名された場合、そのボウラーに賭けが立つでしょう。

    インプレイ市場が提供された後にボウラーが置換されている場合,そして、ほとんどのウィケットを取ります,市場でのベットは無効になります,デッドヒートがない限り、.

    代替(脳震盪、またはそうでなければ)オリジナルXIに名前が付けられていない場合は、彼らのチームの最初のイニングで少なくとも一つの配信をボウル、市場

    2人以上のボウラーが同じ数のウィケットを取った場合、最も少ないランを失点したボウラーが勝者になります。

    同じウィケットを取って失点したボウラーが2人以上いる場合は、デッドヒートルールが適用されます。

    スーパーオーバーで取られたウィケットはカウントされません。

    ボウラーがイニングでウィケットを取らない場合、すべてのベットは無効になります。

  81. 合計ランプレーヤー/25/50/75/100ランを獲得するプレーヤー/最高の個々のスコア/トップバッターの合計:
  82. 打者がアウトしていないイニングを終了した場合、宣言の結果、チームは割り当てられたオーバーの終わりに達し、またはチームは目標に達し、彼のスコアが最終的な結果になります。 打者がバットを打たない場合、ベットは無効になります。 打者がスターティング11にいない場合、ベットは無効になります。

    打者が怪我をして引退したが、後で戻った場合、その打者がイニングで得点した合計ランがカウントされます。 打者が後で戻ってこない場合、最終的な結果は打者が引退したときに立っていたようになります。

    限られたオーバーマッチでは、決済が決定されているか、または決定されていない限り、悪天候を含む外部要因により、いずれかのイニングで予定されていたオーバーの少なくとも80%を完了することができなかった場合、ベットは無効になります。 ベットが行われた行が渡された場合、または打者が解雇された場合、結果は決定されたと見なされます。

    引き分けたファーストクラスの試合では、ベットの決済がすでに決定されていない限り、200オーバー未満の場合、ベットは無効になります。

    スーパーオーバーで得点された実行はカウントされません。

  83. 50/100ランを獲得します:
  84. トータル-ランズ-プレイヤーと同じ

  85. プレイヤーの合計四つん這い/プレイヤーの合計シックス:
  86. 打者がアウトしていないイニングを終了した場合、宣言の結果、チームは割り当てられたオーバーの終わりに達し、またはチームは目標に達し、四つん這いの彼の数が最終的な結果になります。 打者がバットを打たない場合、ベットは無効になります。 打者が先発XIにいない場合、ベットは無効になります。

    打者が怪我をして引退したが、後で戻った場合、その打者がイニングで打った合計四つん這いがカウントされます。 打者が後で戻ってこない場合、最終的な結果は打者が引退したときに立っていたようになります。

    限られたオーバーマッチでは、決済が決定されているか、または決定されていない限り、悪天候を含む外部要因により、いずれかのイニングで予定されていたオーバーの少なくとも80%を完了することができなかった場合、ベットは無効になります。 ベットが行われた行が渡された場合、または打者が解雇された場合、結果は決定されたと見なされます。

    引き分けたファーストクラスの試合では、ベットの決済がすでに決定されていない限り、200オーバー未満の場合、ベットは無効になります。

    唯一の四つん這い/六は、バットから得点(任意の配信オフ–法的かどうか)は、合計四つん這い/六に向かってカウントされます。 転覆、すべての実行四つん這いとエキストラはカウントされません。 スーパーオーバーで得点四つん這いはカウントされません。

  87. 解雇方法(2つの方法)/解雇方法(7つの方法)/選手解雇方法:
  88. 指定された打者が出ていない場合、すべてのベットは無効になります。

    指定された打者が引退し、後でバットに戻らない場合、すべてのベットは無効になります。 その打者が後でバットに戻って出ている場合、賭けは立つでしょう。 指定された改札が落ちない場合、すべてのベットは無効になります。

  89. #Wicketの秋:
  90. バッティングチームが割り当てられたオーバーの終わりに達した場合、目標に達した場合、または指定されたウィケットが落ちる前に宣言した場合、結果は合計になります。

    なお、打者の引退は投手としてカウントされていない。

    限られたオーバーマッチでは、決済がすでに決定されているか、または決定されていない限り、外部要因によりいずれかのイニングで予定されているオーバーの少なくとも80%を完了することができなかった場合、ベットは無効になります。 ベットが行われた行が渡された場合、または問題の改札が落ちた場合、結果は決定されたと見なされます。

    ドローされたファーストクラスの試合では、ベットの決済がすでに決定されていない限り、200オーバー未満の場合、ベットは無効になります。

  91. 打者H2H:
  92. ベットは、上記の"Total Runs Player"セクションで詳述されているように、イニングで指定された打者の公式スコアに基づいて決済されます。

    限られたオーバーマッチでは、決済が既に決定されていない限り、ベットが行われた後、悪天候などの外部要因により、いずれかのイニングで予定されていたオーバーの少なくとも80%を完了することができなかった場合、ベットは無効になります。

  93. ボウラー H2H:
  94. 限られたオーバーマッチでは、決済が決定されていない限り、悪天候などの外部要因により、いずれかのイニングで予定されているオーバーの少なくとも80%

    ドローされたファーストクラスの試合では、ベットの決済がすでに決定されていない限り、200オーバー未満の場合、ベットは無効になります。

    どちらかがその後、その後、すべてのベットがまだ決済されていないボウル場合は、両方のプレイヤーが開始XIに名前を付ける必要があります。

    スーパーオーバーで撮影されたウィケットはカウントされません。

  95. シリーズ優勝者:
  96. シリーズマーケットでのベットは、特に明記されていない限り、少なくとも一つの予定された試合が完了している限り

    ベットが行われた後にシリーズでそれ以上のプレイがない場合、ベットは無効になります。 シリーズが描画され、描画オプションが提供されていない場合、ベットは無効になります。

  97. 2回のテストの後のシリーズ勝者:
  98. シリーズマーケットでのベットは、特に明記されていない限り、少なくとも二つの予定された試合が完了している限り、立っています。

    ベットが行われた後にシリーズでそれ以上のプレイがない場合、ベットは無効になります。

  99. シリーズハンディキャップ:
  100. ベットの決済が決定されない限り、予定されているゲームの数(ベットが行われた後)がプレイされない場合、ベットは無効になります。

  101. 最高のイニングスコアを持つチーム:
  102. シリーズが描かれている場合、ベットは無効になります。

  103. シリーズ正しいスコア:
  104. シリーズの正しいスコア-予定されているゲームの数がプレイされていない場合、ベットは無効になります。

  105. 第1回マッチテストの結果/シリーズ:
  106. シリーズマーケットでのベットは、特に明記されていない限り、少なくとも一つの予定された試合が完了している限り

    ベットが行われた後にシリーズでそれ以上のプレイがない場合、ベットは無効になります。 シリーズが描画され、描画オプションが提供されていない場合、ベットは無効になります。

  107. シリーズのプレイヤー:
  108. 指定されたシリーズに参加していない引用されたプレイヤーは無効になります。 ICCによって宣言された勝者。 デッドヒートのルールが適用されます。

  109. ダブルチャンス:
  110. すべての試合の賭けは、公式の結果に従って決済されます。

    公式の結果がない場合、すべてのベットは無効になります。

  111. 選手がオフに送信/引退しました:
  112. 送り出されたプレイヤーは、引退したと見なされるため、改札として決済されます。

  113. 脳震盪の置換:
  114. プレイヤーが脳震盪の代替としてフィールドを離れるとき、これは改札としてカウントされません。 プレイヤーが後で戻ってこない場合、最終的な結果は、プレイヤーがフィールドを去ったときに立っていたようになります。 プレイヤーが脳震盪の代替として試合に入ると、決済の目的のために、彼らと交換されたプレイヤーの両方が試合で完全な役割を果たしているように見

Rugbyラグビー

私たちは賭けをすることを申し出ます:試合の完全な勝者、引き分け、ハンディキャップ。

得点されたポイントの合計数(「合計」)。 得点されたポイントの数が合計に等しい場合、ベットは返金されます。

ベットは、いずれかのチームの勝利または引き分けに賭けた場合にのみ、通常の時間のために受け入れられます。

可能な残業は、ハンディキャップと"合計"賭けのためにカウントされます。

何らかの理由で発表された日に試合が行われなかった場合、ベットは返金されます。

Racesレース

以下の賭けが提供されます:

  • レースの勝者に賭けます。 最終的な分類で最初の場所を取るドライバーが勝者です。
  • 最終的なプロトコルでドライバーの特定の場所に賭けます。
  • 賭け金「仕上げ-仕上げではない」。 ドライバーがレースを終えるかどうかを予測します。 ドライバーが資格を持っている場合、彼はレースを終了すると見なされます。
  • 「最速ラップ」を賭けます。 どのドライバーが最速ラップを運転します。
  • 賭け金「誰が高いか」。 クライアントは、所定のペアのどのドライバーがレース後に高い位置で終了するかを予測します。 両方のドライバーがレースから脱落した場合、より多くのラップを終えたドライバーが勝者です。 両方のドライバーが同じラップでレースから脱落した場合、賭け金は返金されます。
  • 賭け「どのチームがレースで優れているか」。 所定のチームは2人のドライバーで構成されるペアに配置され、クライアントはどのチームがより良いパフォーマンスを発揮するかを予測します。 より良いチームはによって決定されます:a)レースを終了し、分類されるより多くのドライバーを持っているチーム。b)両方のチームが同じ量の分類されたドライ 合計が小さいほど、チームはより良いパフォーマンスを発揮しました。 (合計が両方のチームのために同じである場合、ベットは返金されます)。 ラインが出た後にチームでドライバーが変更された場合、これらのチームのすべてのベットは返金されます。

ドライバーのポジションは、レース直後に公表された公式の最終プロトコルによって決定されます。 その後のドライバーの失格とレース後のプロトコルの変更は考慮されません。

ウォームアップラップはレース結果に含まれています。

勝者の賭けと表彰台の賭けに関する論争のある状況では、結果は価格授与式に従って決定されます。

すべてのベットは、開始日時の転送の可能性に関係なく、ステージの終了まで有効です。

また、以下のタイプの資格ベットも提供しています:

  • 資格の勝者に賭けます。 勝者は、指定された資格で1位を獲得したドライバーです。
  • 「誰が高いか」を賭けます。 クライアントは、所定のペアのどのドライバーが資格の後に高い位置で終了するかを予測します。 予選ラップで最高の予選タイムを示し、指定された予選のプロトコルでより高い場所を取ったドライバーは、より高いと見なされます。

指定された予選ラップで予選時間を示さなかったドライバーへのベットと、他のドライバーとの比較に対するベットは返金されます。

結果の正確さは、次のサイトから確認できます:

Biathlonバイアスロン

勝者に賭けます. 勝者は公式プロトコルによって決定されます。 複数の勝者がいる場合-これらの参加者へのベットはオッズ1で決済されます。 リストに記載されている参加者の1人が開始されない場合、彼への賭けはオッズ1で解決されます。

賭け金「誰が高いか」。 クライアントは、所定のペアのどの競技者が競技の後に高い位置で終了するかを予測します(リレーのチーム)。 両方の競技者がレースから脱落した場合、またはそのうちの1つが開始されなかった場合、賭け金は返金されます。

参加者の仕上げ位置を決定することに賭けます。 参加者がレースを終了する場所を指定することが提案されています。 バリアント:1-3位、4-10位、11+(つまり、最終プロトコルでは11位以下)。

レース参加者のターゲットミスの総数に賭けます。 ターゲットミスの数がハンディキャップに等しい場合、すべてのベットは返金されます。 参加者がレースから脱落(または失格)するまでに実際に終了したベットは有効とみなされます。

各射撃ラウンド(第1ラウンド、第2ラウンド、第3ラウンド、第4ラウンドなど)のミス数に賭けます。). 参加者がレースから脱落(または失格)するまでに実際に終了したベットは有効とみなされます。

参加者は、二つの撮影ラウンドの後にレースから落ちています。 1回目と2回目の射撃ラウンドでのミス数のベットは有効です。 3回目と4回目の射撃ラウンドのベットはオッズ1で決済されます。

比較-どの参加者が所定のペアでより多くのターゲットミスを行います。 クライアントは、2つの競合他社のうちどちらがより多くのターゲットミスを犯すかを予測する必要があります。 競技者の1人が競技を開始または終了しなかった場合、賭け金は返金されます。

比較「どのチームのメンバーが高くなるか」。 メンバーが最終的なプロトコルで上位に終了したチームを選択します。

レース参加者の最終結果は、競技後すぐに公式プロトコルによって決定されます。 失格のようなその後の可能性のある変更は無視されます。

公式ウェブサイトで統計を確認できます:

www.biathlonworld.com

Badmintonバドミントン

バドミントンの試合での合計とハンディキャップへのベットは、Dexsportのベッティングラインに特に示されていない限り、ポイントで示されます。

試合が中断された場合、またはいずれかのチームまたはアスリートが失格となった場合、または何らかの理由で試合の続行を拒否した場合は、次のオプ:

例1. 少なくとも1つのセットが完全にプレイされている場合、試合の勝者に対するすべてのベットは有効と見なされます。 ゲームの中断時までに実際に完了したすべてのベットも有効と見なされますが、スコアに関係なく、試合中のセットまたはポイントのハンディキャップのベットは返金されます。

例2. 最初のセットが完全にプレイされていない場合、すべてのベットはゲーム中断時の現在の結果に基づいて計算され、他のすべてのベットは「1」に等しいオッズで計算されます。

セトカカップバドミントン結果:

www.facebook.com/setkacupbadminton

Aussie rulesオーストラリアのルール

特に明記されていない限り、すべての市場は残業を除外します。

最初のキックオフ後48時間以内に試合が中断され、継続された場合、すべてのオープンベットは最終結果で決済されます(48時間が経過する前に、クライ それ以外の場合、すべての未定のベットは無効と見なされます。

通常の80分:特に明記されていない限り、市場は予定されている80分のプレイの終了時の結果に基づいています。 これには、追加された傷害または停止時間が含まれますが、余分な時間は含まれません。

決済とキャンセルのルール。

オッズが間違った試合時間(2分以上)で提供された場合、私たちは賭けを無効にする権利を留保します。

試合が中断または延期され、最初のキックオフ日の後に48時間以内に継続されない場合、賭けは無効になります。

チーム名またはカテゴリが誤って表示された場合、当社は賭けを無効にする権利を留保します。

Water polo水球

ベットは、特に明記されていない限り、試合規則によって決定された定期的な時間に受け入れられます。

結果の正確さはウェブサイトで確認できます:

国際連盟:www.fina.org

これらの情報源からの情報がない場合、またはプロトコルに明らかなエラーが発生した場合、Dexsportは内部情報源に基づいて計算を行う権利を留保します。

Beach Volleyballビーチバレー

特に明記されていない限り、すべての市場は通常の時間のみ考慮されます。

試合が終了していない場合、すべての未定の市場は無効とみなされます。

ゴールデンセットは、言及された市場のいずれでも考慮されていません。

決済とキャンセルのルール

  1. 試合が中断または延期され、最初のキックオフ日から48時間以内に継続されない場合、賭けは無効になります(賭けは、48時間が経過する前に、クライアント間の合意に基づいて無効にすることができます)。
  2. 価格に大きな影響を与える誤ったスコアで市場が開いたままである場合、私たちは賭けを無効にする権利を留保します。
  3. チームが引退した場合、すべての未定の市場は無効と見なされます。
  4. 公式のポイント控除は、すべての未定の市場のために考慮されます。 すでに決定されている市場は控除を考慮に入れません。

Bowlsボウル

引退の場合には、すべての未決定の賭けは無効とみなされ、任意のプレイヤーの上に歩きます。

最初の開始時間から48時間以内に試合が中断され、継続された場合、すべてのオープンベットは最終結果で決済されます(48時間が経過する前に、クライ それ以外の場合、すべての未定のベットは無効と見なされます。

決済とキャンセルのルール

  1. 価格に大きな影響を与える誤ったスコアで市場が開いたままである場合、私たちは賭けを無効にする権利を留保します。
  2. プレイヤー/チームが誤って表示された場合、私たちは賭けを無効にする権利を留保します。
  3. プレイヤーが引退した場合、すべての未定の市場は無効とみなされます。

Kabaddiカバディ

和解の目的のために、レイドポイントおよびディフェンスポイントの条件には、レイド中に参照チームに割り当てられた余分なものを除いて、指定されたレイドまたは試合で獲得されたすべてのポイントが含まれるものとします。

その選手がスターティングチームで選択されていない場合、選手に関連するすべての市場は無効になります。 プレイヤーが選択されているが、任意のポイントを獲得するために失敗した場合、決済はゼロになります。

エクストラタイム中のポイントまたはアクションは、エクストラタイムまたはその他の予選プロセスが完了した後に最終的な公式結果に決済されるマッチ勝者(2ウェイ)マーケットを除き、いかなるマーケットの決済においても考慮されません。

試合が延期またはキャンセルされ、当初予定されていた開始から48時間以内に再生されなかった場合、すべてのベットは無効になります。

試合の勝者(2ウェイ)-ベットは公式の試合結果に応じて決済されます。 余分な時間が発生した場合、決済は公式の結果に従って、最終的な勝者によって決定されます。 同点の場合、すべてのベットは無効になります。

  • マッチ勝者(3ウェイ)/DoubleChance(メインタイム)-ベットは公式の試合結果に応じて決済されます。 同点の試合は、余分な時間に関係なく、同点として決済されます。
  • マッチ勝者マージン/ハンディキャップ-通常のプレーの終わりに公式の結果は、この市場を解決するために使用されなければなりません。
  • ハーフタイム/フルタイムの組み合わせ-各半分の終わりに公式の結果は、結果を決定するために使用されなければなりません。
  • 合計マッチポイント/合計マッチポイント(3ウェイ)/合計マッチポイント、奇数偶数ベットは、公式の試合の得点に応じて決済されます。 ポイントは、ポイントのスコアリングのすべての方法を含むことです。
  • 合計レイド/合計マッチ成功レイド/レイドポイント/合計マッチ失敗レイド/タックルポイント/合計マッチ空レイド-ベットは公式マッチの得点に応じて決済されます。
  • 合計マッチボーナスポイント-ベットは公式のマッチスコアに応じて決済されます。 ボーナスポイントは、他の足が空中にある間にボーナスラインの上に足を置くことによって襲撃チームによって得点されたポイントと定義されます。
  • Total Match Super Raids-ベットは当社の定義に従って決済されます。 スーパーレイドは、レイドチームが3ポイント以上を獲得するレイドと定義されています。
  • トータルマッチスーパータックル-ベットは、当社の定義に従って決済されます。 スーパータックルは、守備チームがマットの上に3人以下の選手を持っている成功したタックルとして定義されています。
  • 合計試合すべてのアウトベットは、公式の試合のスコアに応じて決済されます。 すべてのアウトは、チームがすべてのプレーヤーを失ったときです。
  • マッチ倍数(例えば、勝つためにテルグ語とゲーム内の70ポイント以上)-ベットは公式の試合の得点に応じて決済されます。 ポイントは、ポイントのスコアリングのすべての方法を含むことです。
  • 前半の勝者(2ウェイ)-ベットは公式の試合の得点に応じて決済されます。 ポイントが半分の時間で等しい場合、市場は無効になります。
  • 前半の勝者(3ウェイ)/DoubleChance(Half1)-ベットは公式試合の得点に応じて決済されます。
  • 前半ポイント/前半ポイント、奇数偶数ベットは公式試合の得点に応じて決済されます。 ポイントは、ポイントのスコアリングのすべての方法を含むことです。
  • 成功したレイド/レイドポイント(例:レイド10:マンバタッチポイント)-ベットは公式スコアに応じて決済されます。 エクストラは和解に貢献しますが、技術的なポイントとペナルティは貢献しません。
  • 失敗したレイド/タックルポイント(例:レイド10:テレグタックルポイント)-ベットは公式スコアに応じて決済されます。 エクストラは和解に貢献しますが、技術的なポイントとペナルティは貢献しません。
  • レイドポイント(例:レイド10:合計ポイント)-ベットは当社の定義に従って決済されます。 両方のチームのためのすべてのポイントは、オープンプレーやペナルティを通じてかどうかは、この市場の決済に貢献します。
  • ボーナスポイント(例:レイド10:ボーナスポイント)-ベットは公式の試合のスコアに応じて決済されます。 ボーナスポイントは、襲撃チームがボーナスラインの上に足を置くことによって獲得したポイントとして定義されます。 ディフェンダーが不足しているため、指定されたレイドでボーナスポイントを獲得できない場合、ベットは無効になります。
  • Super Raid(例:Raid10:Super Raid)-ベットは当社の定義に従って決済されます。 スーパーレイドは、レイドチームが獲得したすべてのアウトポイントを含まず、3ポイント以上を獲得したレイドと定義されています。 ディフェンダーが不足しているため、指定されたレイドでスーパーレイドを達成できない場合、ベットは無効になります。
  • チームマッチポイント/チームハーフポイント/チームマッチポイント、奇数偶数ベットは、公式の試合の得点に応じて決済されます。 ポイントは、ポイントのスコアリングのすべての方法を含むことです。
  • チームマッチ成功レイド/チームマッチレイドポイント-ベットは当社の定義に従って決済されます。 レイドポイントは、方法に関係なく、チームレイドによって獲得されたポイントとして定義されます。
  • チームマッチ失敗レイド/チームマッチタックルポイント-ベットは当社の定義に従って決済されます。 防御ポイントは、方法に関係なく、レイドを防御するチームによって獲得されたポイントとして定義されます。
  • チームマッチボーナスポイント-ベットは公式の試合スコアに応じて決済されます。 ボーナスポイントは、襲撃チームがボーナスラインの上に足を置くことによって獲得したポイントとして定義されます。
  • プレイヤーのレイディングポイント(例:Khanプレイヤーポイント)-ベットは当社の定義に従って決済されます。 プレイヤーの襲撃ポイントは、タッチポイントとボーナスポイントを介して指定されたプレイヤーが獲得したポイントとして定義され、ポイント、罰則やすべてのアウトボーナスをタックルは含まれていません。 プレイヤーが開始7ラインアップに存在しない場合、ベットは無効になります。
  • 最高得点レイダー-プレイヤーの襲撃ポイントは、タッチポイントとボーナスポイントを介して指定されたプレイヤーが獲得したポイントとして定義され、タックルポイント、ペナルティまたはすべてのアウトボーナスが含まれていません。 同点の場合には、次の基準は、順番に、トップレイダーを決定するために使用されなければならない:最も成功した襲撃、ほとんどのボーナスポイント、ポイ
  • プレイヤーのマッチアップ(例:Praven v Narwal)-襲撃ポイントのみがカウントされます。 これにはボーナスポイントが含まれますが、エクストラやペナルティは含まれません。
  • プレイヤーマッシュアップ(例:PravenとNarwal)-レイディングポイントのみがカウントされます。 これにはボーナスポイントが含まれますが、エクストラやペナルティは含まれません。
  • プレイヤーの倍数(例:Praven Super TenとTelugu Win)-レイドポイントのみがカウントされます。 これにはボーナスポイントが含まれますが、エクストラやペナルティは含まれません。 同点試合の場合、この市場の決済は"いいえ"になります。
  • Toss Winner(2-Way)-ベットは公式のtoss結果に応じて決済されます
  • ホーム-アウェイ-チーム-マーケット-ベットは、試合当日のチームの公式試合結果に応じて決済されます
  • トーナメントチームポイント/トーナメントプレイヤーポイント-当初予定されていた試合の少なくとも95%をプレイする必要があります。
最終更新:4ヶ月前
このページは役立ちましたか?