प्लेयर (बेटर) एक बेटिंग प्रतिभागी है जिसने बेटिंग प्लेटफॉर्म (डेक्सस्पोर्ट) के साथ एक समझौता किया है ।
बेट एक ऐसा समझौता है जो खिलाड़ी और बेटिंग पूल के बीच डेक्सपोर्ट की लाइन में दी गई शर्तों पर समझौते के प्रतिभागियों से दांव स्वीकार करने पर संपन्न होता है । शर्त की शर्तों के अनुसार, एक हारने वाली पार्टी अपने दायित्व को पूरा करेगी । लाइन डेक्सस्पोर्ट द्वारा उनके परिणामों पर सट्टेबाजी के लिए पेश की जाने वाली घटनाओं की एक सूची है जिसमें कुछ जीतने की संभावना है ।
बोली एक धन जमा है जिसका उपयोग दांव लगाने के लिए किया जाता है ।
परिणाम एक घटना का परिणाम है जिस पर खिलाड़ी ने एक डेक्सस्पोर्ट के साथ एक शर्त लगाई ।
विनिंग ऑड्स का अर्थ है डेक्सस्पोर्ट द्वारा पेश किए गए विभिन्न घटना परिणामों के उद्धरण । सट्टेबाजी लाइन में टीमों को लेबल किया जाता है । "टीम 1" (द्वारा संकेत किया जाता है। "1") और। "टीम 2" (द्वारा संकेत किया जाता है। "2"). इसी समय, घटना स्थल का विवरण केवल सूचना उद्देश्यों के लिए है ।
डेक्सस्पोर्ट की मुख्य गतिविधि खेल प्रतियोगिताओं और अन्य घटनाओं पर दांव स्वीकार करना है, जैसे कि सार्वजनिक, राजनीतिक, मनोरंजन, या कोई अन्य (इसके बाद के रूप में संदर्भित. "घटनाएँ।"). सभी बोलियों को इन नियमों के अनुसार सख्त रूप से स्वीकार किया जाता है, जो इस बात की पुष्टि है कि खिलाड़ी (सट्टेबाज) वर्तमान नियमों से परिचित है और पूरी तरह से सहमत है । डेक्सस्पोर्ट को भुगतान के उपरोक्त प्रावधानों, नियमों और प्रक्रियाओं में संशोधन करने का कोई अधिकार नहीं है । सभी दांव स्मार्ट अनुबंधों के माध्यम से प्रदान किए जाते हैं । इस मामले में, बाद के सभी दांव नियमों में संशोधन के अनुसार स्वीकार किए जाते हैं, और पहले किए गए दांव की शर्तें अपरिवर्तित रहती हैं । जमा करने और बोली लगाने की अनुमति केवल पूर्ण आयु के खिलाड़ी के लिए है, जिनके पास अपने देश में इंटरनेट के माध्यम से जुए की वैधता के लिए और अपने क्षेत्र या देश की राजकोषीय या कानून प्रवर्तन एजेंसियों को जीत या नुकसान के बारे में जानकारी प्रदान करने की पूरी जिम्मेदारी है । डेक्सपोर्ट की वेबसाइट की सामग्री या इसके उपयोग के कारण होने वाले किसी भी नुकसान या क्षति के लिए डेक्सपोर्ट को उत्तरदायी नहीं ठहराया जा सकता है ।
यह प्रावधान सट्टेबाज की वेबसाइट की सामग्री के खिलाड़ी के दुरुपयोग पर समान रूप से लागू होता हैप्लेटफॉर्म, या वेबसाइट से कनेक्ट करने या उपयोग करने में असमर्थता, वेबसाइट की सामग्री में किसी भी त्रुटि, टाइपो या चूक, साथ ही तकनीकी विफलताओं के कारण इसके संचालन या डेटा ट्रांसमिशन में देरी । सामान्य नियमों के संबंध में, खेल या प्रतियोगिता नियमों को प्राथमिकता दी जाती है । डेक्सस्पोर्ट शुरू में यह सुनिश्चित करने के लिए हर संभव प्रयास करता है कि वेबसाइट की सामग्री सही है लेकिन विभिन्न परिस्थितियों के कारण वर्तमान खेलों और अन्य घटनाओं पर डेटा केवल सूचना उद्देश्यों के लिए है । डेक्सस्पोर्ट मैच के वर्तमान स्कोर या समय में संभावित अशुद्धियों के लिए उत्तरदायी नहीं है, निरंतर आधार पर सूचना के वैकल्पिक स्रोतों का उपयोग करने के लिए कॉल करता है ।
डेक्सस्पोर्ट खेल और / या अन्य घटनाओं के लिए निम्नलिखित सट्टेबाजी विकल्प प्रदान करता है:
`शून्य (टीम या एथलीट 1) को जीतने के लिए`बी>(`1` द्वारा पंक्ति में इंगित), एक ड्रा (`एक्स` द्वारा इंगित), या`शून्य (टीम या एथलीट 2) को जीतने के लिए`बी> `(`2 ' द्वारा इंगित) पर दांव स्वीकार किए जाते हैं । यदि मैच के परिणाम की सही भविष्यवाणी की गई थी, तो शर्त को जीता माना जाता है ।
`डबल चांस (टीम या खिलाड़ी 1)` या ड्रा को `1X` द्वारा निर्दिष्ट किया जाता है। इस परिणाम पर एक सट्टे जीतने के लिए पहले टीम या खिलाड़ी को असफल नहीं होना चाहिए। `डबल चांस` (पहले या दूसरे टीम या खिलाड़ी की जीत) को `12` संयोजन द्वारा निर्दिष्ट किया जाता है। इस परिणाम के साथ एक सट्टे जीतने के लिए एक टीम या खिलाड़ी की जीत आवश्यक है। `डबल चांस (टीम या खिलाड़ी 2)` या ड्रा को संयोजन `X2` द्वारा निर्दिष्ट किया जाता है। इस परिणाम पर एक सट्टे जीतने के लिए दूसरे टीम या खिलाड़ी को असफल नहीं होना चाहिए।
प्रतिभागी परिणाम। इस तरह के दांव में, यह अनुमान लगाना आवश्यक है कि क्या टीम या एथलीट प्रतियोगिता के एक निश्चित चरण तक पहुंचेंगे (उदाहरण के लिए, 1/8, क्वार्टर फाइनल, सेमीफाइनल, फाइनल, आदि । ), या वह टूर्नामेंट या समूह में क्या स्थान लेगा । यदि टूर्नामेंट में घोषित टीम या एथलीट किसी कारण से प्रतियोगिता में भाग नहीं लेते हैं, तो उनकी भागीदारी के साथ घटनाओं पर सभी दांव की गणना `1`के बराबर बाधाओं के साथ की जाती है ।
`कौन चलाएगा' प्रस्तावित जोड़े में, टीम या एथलीट का नाम देने की सिफारिश की जाती है, जो टूर्नामेंट ग्रिड में आगे बढ़ेगा । सर्वश्रेष्ठ टीम या एथलीट माना जाएगा जो टूर्नामेंट ग्रिड में आगे बढ़ गया है । यदि दोनों टीमों या एथलीटों को एक ही चरण में प्रतियोगिता से बाहर कर दिया गया था, या यदि टीमों या एथलीटों में से एक ने प्रतियोगिता शुरू होने से पहले भाग लेने से इनकार कर दिया था, तो ऐसे दांव के लिए जीतना `1`के बराबर है ।
`विजेता` । टीम या एथलीट जो टूर्नामेंट में पहला स्थान लेता है, या अन्य गैर-खेल आयोजनों में एक प्रतिभागी, जो पहले स्थान पर जीतता है, को विजेता माना जाता है । यदि कोई प्रतिभागी टूर्नामेंट शुरू होने से पहले प्रतियोगिता से हट जाता है, तो दांव के लिए जीतने वाली बाधाओं को `1`के बराबर माना जाता है ।
बेट में विरोधी टीम के पात्रों द्वारा खेल चरित्र को मारना शामिल है । प्रतिद्वंद्वी के ढोंगी/मिनियन (संबद्ध पात्रों की मदद के बिना) या तटस्थ इकाइयों द्वारा मानचित्र पर पहली मार नहीं गिना जाता है । इस मामले में, दांव तब तक मान्य रहता है जब तक कि विरोधी टीम द्वारा पहला गेम चरित्र नहीं मारा जाता ।
`पहले रोशन ' शर्त का मतलब है कि खिलाड़ी सही ढंग से भविष्यवाणी करेगा कि कौन सी टीम पहले रोशन को मार देगी ।
बेट का मतलब है कि खिलाड़ी मिनटों में राउंड की अवधि का सही अनुमान लगाएगा (सुझाए गए मूल्य से अधिक या कम) । केवल खेले गए मिनटों की पूरी संख्या गिना जाता है
खिलाड़ी ए के साथ घटनाओं पर भी दांव लगा सकता है बाधा (`एच`द्वारा इंगित) । खिलाड़ी द्वारा ग्रहण की गई बाधा को चयनित टीम के परिणाम में जोड़ा जाता है । शर्त को जीता माना जाता है यदि चुनी गई टीम के लिए स्कोर को बाधा के अलावा सही ढंग से भविष्यवाणी की जाती है । यदि एक बाधा जोड़ने के बाद ड्रा होता है, तो शर्त वापस कर दी जाती है और `कॉम्बो` की गणना इस घटना के जीतने वाले बाधाओं के साथ `1`के बराबर की जाती है । यदि अन्य टीम बाधा के अलावा के बाद जीतता है, शर्त एक हारे हुए है.
खिलाड़ी <बी>कुलबी> (`टी` या `कुल` द्वारा इंगित) पर दांव लगा सकता है जिसका अर्थ है मैच में कुछ कार्यों की संख्या । जीतने के लिए, आपको एक सही भविष्यवाणी की आवश्यकता है कि मैच में कितनी संख्या में निर्दिष्ट क्रियाएं की जाएंगी: अधिक (`एम`) या उससे कम (`एल`) ।
व्यक्तिगत टीमों (प्रतिभागियों) (`इट` या `इटोटल` द्वारा इंगित) पर एक शर्त टीमों में से एक या प्रतियोगिता के प्रतिभागियों में से एक के लिए मैच में किए गए कार्यों की संख्या के लिए एक भविष्यवाणी प्रदान करती है । जीतने के लिए, एक खिलाड़ी को सही ढंग से भविष्यवाणी करने की आवश्यकता होती है कि चयनित टीम या प्रतिभागी द्वारा मैच में निर्दिष्ट कार्यों के ओवर (ओवी) या अंडर (यूएन) किया जाएगा या नहीं । स्कोरिंग के मामले में । कुल, शर्त वापस कर दी जाती है और` कॉम्बो `की गणना`1 ' के बराबर इस घटना के जीतने की बाधाओं के साथ की जाती है ।
जब तक अन्यथा पंक्ति में निर्दिष्ट नहीं किया जाता है, तब तक कुल, बाधा, सम/विषम कुल गोल, या व्यक्तिगत कुल `मौतों`में इंगित किया जाता है । 'मृत्यु' को किसी भी कारण से एक खेल चरित्र की मृत्यु माना जाता है (दुश्मन इकाई, ढोंगी, रोशन, आदि के कारण । ).
डबल एशियाई हैंडिकैप एक बाज़ी पर हैंडिकैप पर एक सट्टा है जिसमें हैंडिकैप मूल्य (H) 0.25 का गुणक है, लेकिन 0.5 का गुणक नहीं है, उदाहरण के लिए: H = -0.25, +0.25, -0.75, +0.75, आदि। ऐसा एक सट्टा दो (साधारण, `आधा`) सट्टों के रूप में व्याख्या किया जाता है जिनमें समान बाध्यताओं और सबसे निकट सामान्य हैंडिकैप मूल्य (H1 = H - 0.25 और H2 = H + 0.25) होता है। प्रत्येक `आधा` सट्टे की राशि `डबल` सट्टे की राशि का आधा होता है।
डबल कुल सट्टा एक कुल सट्टा है जिसमें कुल मूल्य (T) 0.25 का गुणक है, लेकिन 0.5 का गुणक नहीं है, उदाहरण के लिए: T = 2.25, 2.75, 3.25, आदि। ऐसा सट्टा दो (साधारण, `आधा`) सट्टों के रूप में व्याख्या किया जाता है जिनमें समान बाध्यताओं और सबसे निकट समान कुल मूल्य (T1 = T - 0.25 और T2 = T + 0.25) होता है। प्रत्येक `आधा` सट्टे की राशि `डबल` सट्टे की राशि का आधा होता है।
निम्नलिखित उदाहरणों में ऐसे `डबल` सट्टों के लिए चार विकल्पों का सरलीकृत निपटान है:
K(g) - सट्टे के लिए सामान्य बाधा;
K - स्थान लगाने की बाधा;
k1 - पहले आधे की बाधा;
k2 - दूसरे आधे की बाधा;
पहली छमाही शर्त का परिणाम | दूसरी शर्त का परिणाम | गणना की। K(g) |
connected.bets_info.win | connected.bets_info.win | K(g)=K |
connected.bets_info.win k1=K | connected.bets_info.refund k2=1 | K(g)=(k1+1)/2 |
connected.bets_info.lose k1=0 | connected.bets_info.refund k2=1 | K(g)=(0+1)/2=0,5 |
connected.bets_info.lose k1=0 | connected.bets_info.lose k2=0 | K(g)=0 |
उदाहरण।:
बेट राशि है। $200, हैंडिकैप। 1 (-1.75), अजीब है 1.8., मैच का परिणाम 2:0.
H1 (-2) is [(-1,75) - 0,25] | H1 (-1,5) is [(-1,75) + 0,25] |
connected.bets_info.refund | connected.bets_info.win |
k1=1 | k2=1,8 |
К(g)=(1+1,8)/2= 1,4 | |
भुगतान राशि: 1,4х200= $280 |
"connected.bets_info.combo +"
घटनाओं के परिणामों पर दांव लाइन के आधार पर स्वीकार किए जाते हैं, जो आने वाली घटनाओं की एक सूची है जिसके लिए डेक्सस्पोर्ट कुछ उद्धरण (जीतने की संभावना) सेट करता है । किसी भी शर्त के बाद (जीतने की संभावना, योग, बाधाएं, अधिकतम दांव पर सीमाएं, `कॉम्बो` पर, आदि । ), लाइन में संशोधन किया जा सकता है लेकिन पहले रखे गए दांव की शर्तें समान रहती हैं । किसी भी घटना पर दांव का योग एक खेल के दिन (एक नंबर द्वारा दिनांकित लाइन पर) के दौरान वर्तमान पूल आकार द्वारा निर्दिष्ट अधिकतम राशि से अधिक नहीं हो सकता है । जब एक ही घटना के लिए कुल अधिकतम शर्त पूरी हो जाती है, तो इस घटना के लिए कोई और दांव स्वीकार नहीं किया जाएगा । `लाइव` मैचों पर दांव को छोड़कर, घटना शुरू होने से पहले दांव स्वीकार किए जाते हैं । घटना या प्रतियोगिता की वास्तविक शुरुआत के बाद खिलाड़ी द्वारा किए गए दांव, कारणों की परवाह किए बिना, डेक्सस्पोर्ट द्वारा अमान्य माना जाता है । वे या तो धनवापसी के अधीन हैं या `कॉम्बो`से बाहर रखे गए हैं । प्रतियोगिताओं के अंत तक `लाइव` घटनाओं पर दांव को वैध माना जाता है । यदि वे घटना या मैच या टूर्नामेंट के अंत के बाद किसी भी कारण से स्वीकार किए जाते हैं, तो शर्त की गणना `1`के बराबर बाधाओं के साथ की जाती है ।
ईवेंट प्रारंभ होने की तिथि और समय केवल सूचना उद्देश्यों के लिए साइट पर सूचीबद्ध है । ऐसे मामले में गलत तरीके से निर्दिष्ट तिथि या समय शर्त को रद्द करने का पर्याप्त कारण नहीं है । `लाइव` इवेंट के दौरान परिणामों की जानकारी की सटीकता के लिए डेक्सस्पोर्ट जिम्मेदार नहीं है । इसके अलावा, लाइन में इंगित घटना की शुरुआत की तारीख और समय केवल सूचना उद्देश्यों के लिए है, और इसलिए गलत तारीख और समय भी शर्त को रद्द करने के लिए पर्याप्त आधार नहीं हैं । ऐसे मामले में, घटना की वास्तविक शुरुआत से पहले लगाए गए दांव वैध माने जाते हैं । परिणामों की गणना करते समय, घटना के वास्तविक प्रारंभ समय को मैचों या टूर्नामेंट आयोजक से आधिकारिक जानकारी के अनुसार प्रतियोगिता का वास्तविक प्रारंभ समय माना जाता है, साथ ही उन वेबसाइटों को भी जो आंकड़े एकत्र करते समय डेक्सस्पोर्ट को संदर्भित करती हैं ।
डेक्सस्पोर्ट एथलीटों, टीमों और शहरों के नामों के सटीक अनुवाद या वर्तनी के लिए जिम्मेदार नहीं है जहां प्रतियोगिताएं (मैच, टूर्नामेंट) आयोजित की जाती हैं । खिलाड़ी ब्लॉकचैन पर रखे जाने के बाद बेट को रद्द या बदल नहीं सकता है, और बेट नंबर के साथ पुष्टिकरण संदेश वेबसाइट पेज और/या बेट स्लिप पर दिखाई दिया है । यदि ब्लॉकचैन पर दांव पहले ही पंजीकृत हो चुका है, तो कनेक्शन की विफलता और संचार में अन्य तकनीकी गलतियाँ किसी शर्त को बदलने या रद्द करने का कोई कारण नहीं हैं । किसी खिलाड़ी द्वारा वॉलेट का नुकसान भी जीत के भुगतान अनुरोध को रद्द करने या दांव रद्द करने का कारण नहीं हो सकता है ।
यदि कार्यक्रम निर्धारित तिथि पर शुरू नहीं हुआ और/या आयोजक द्वारा बीट स्लिप में निर्दिष्ट प्रारंभ समय से 36 - 48 घंटे से अधिक समय के लिए आधिकारिक रूप से स्थगित किया गया है, तो इस कार्यक्रम पर सभी बेटों की गणना 1 के ऑड्स के साथ की जाएगी (जब तक कि उस खेल के नियमों में अन्यथा निर्दिष्ट न किया गया हो)। सटीक निपटान अंतराल को निर्दिष्ट समय सीमा के भीतर बुकमेकर द्वारा व्यक्तिगत रूप से निर्धारित किया जाता है।
यदि कार्यक्रम को बाधित किया गया है और आधिकारिक डेटा के अनुसार, बीट स्लिप में निर्दिष्ट प्रारंभ समय से 12 - 18 घंटे के भीतर इसे समाप्त नहीं किया गया है, तो इस कार्यक्रम पर सभी बेटों की गणना कार्यक्रम के बाधित होने के समय पर उपलब्ध परिणामों के आधार पर की जाएगी। उन परिणामों पर बेटों की गणना करने के लिए जिनके परिणाम निश्चित नहीं हैं, `1` के बराबर ऑड्स का उपयोग किया जाता है (जब तक कि उस खेल के नियमों में अन्यथा निर्दिष्ट न किया गया हो)। सटीक निपटान अंतराल को निर्दिष्ट समय सीमा के भीतर बुकमेकर द्वारा व्यक्तिगत रूप से निर्धारित किया जाता है।
घटना के प्रारंभिक परिणाम को रद्द करने या परिणाम के परिवर्तन (विरोध, डोपिंग के लिए अयोग्यता, आदि) के मामले में गणना के लिए गिना जाता है । ).
यदि एक से अधिक प्रतिभागी (टीम या एथलीट) को प्रतियोगिता विजेता घोषित किया जाता है, तो इन प्रतिभागियों (टीमों या एथलीटों) की प्रतियोगिता जीतने पर लगाए गए दांव की गणना `1`के बराबर बाधाओं के साथ की जाती है ।
प्रतियोगिता के वास्तविक परिणाम आधिकारिक प्रोटोकॉल और सूचना के अन्य विश्वसनीय स्रोतों के आधार पर डेक्सस्पोर्ट द्वारा घोषित किए जाते हैं ।
यदि सत्यापनकर्ता ने गणना की कि किसी घटना के परिणाम के बाद शर्त लगाई गई थी या चयनित एथलीट/ टीम को स्पष्ट लाभ मिला (स्कोर में महत्वपूर्ण लाभ, खिलाड़ी को भेजना या प्रतिस्थापन, आदि) । ), सॉफ्टवेयर इन दांवों को रद्द कर सकता है (धनवापसी करें), जीतने और हारने दोनों ।
डेक्सपोर्ट सट्टेबाजी निपटान के लिए प्रतियोगिताओं के वास्तविक पाठ्यक्रम पर अपने स्वयं के डेटा का उपयोग करता है. यदि घटनाओं के परिणाम निर्धारित नहीं किए जा सकते हैं (प्रसारण विफलता, आधिकारिक सूचना स्रोतों में परिणामों की कमी, या अन्य कारण), तो इन घटनाओं को ऑड्स 1 के साथ निपटाया जाएगा ।
ईस्पोर्ट्स इवेंट्स पर बेट्स की गणना सामान्य नियमों के आधार पर की जाती है, लेकिन गणना की विशिष्ट प्रकृति को भी ध्यान में रखा जाता है ।
बीओ 1, बीओ 2, बीओ 3, आदि के प्रारूप । , एस्पोर्ट्स गेम्स (सर्वश्रेष्ठ 1, 2, 3, 5, आदि । ) मैच में नक्शे की कुल राशि का मतलब है, जिसमें आपको जीत की प्रचलित संख्या एकत्र करने की आवश्यकता है । मैच के विजेता को जीतने वाले मानचित्रों की संख्या के आधार पर परिभाषित किया गया है: एक टीम को बीओ 3 मैच जीतने के लिए 5 जीतने वाले नक्शे और बीओ 2 मैच जीतने के लिए कम से कम 3 जीतने वाले नक्शे प्राप्त करने की आवश्यकता होती है ।
मानचित्र पर (राउंड में) या पूरे मैच में तकनीकी हार (टीडी) के मामले में, मैच के परिणाम पर दांव, नक्शे पर बाधा या योग, और टीएल की घोषणा के दौरान अनिश्चित परिणाम, `1`के बराबर बाधाओं के साथ तय किए जाते हैं । तकनीकी हार (टीडी) का कारण प्रतिभागी या पूरी टीम की डी विलंबता है, मैच के दौरान खिलाड़ी का प्रतिस्थापन, डीडीओएस हमला और/या अन्य परिस्थितियां (न्यायाधीशों या आयोजकों के निर्णय से) ।